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朝の「RPG考」

@trickenさんと@yas_kawamuraさんのお二人による、テーブルトークRPGとビデオゲームRPGについての対談です。
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@stogyo

「ゲームデザイン」なんてよく知らなかったしこれまで興味もなかったけど @yas_kawamuraさんの話は面白かった. RT @tricken: 「もっとあの論文が表に出ればいいのに」と思わせる話だった。http://bit.ly/dCQpgO

2010-06-19 00:59:55
@stogyo

@tricken 確かに面白いと思いました.発展性や応用性のありそうなテーマですね. >http://bit.ly/dCQpgO

2010-06-19 03:08:57
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo 学問としてゲームデザインを分析する方向では、この論文が国内でとりわけ質が高いです:井上明人,2008,「遊びとゲームをめぐる試論」 http://www.moba-ken.jp/wp-content/pdf/vol.13_inoueakito.pdf

2010-06-19 03:13:56
@stogyo

@tricken 紹介ありがとうございます>「遊びとゲームをめぐる試論」 読みました.チクセントミハイの「フロー体験」は以前から興味をもっていたトピックなので,それもあって楽しめました.

2010-06-19 04:01:17
@stogyo

@tricken ラフ・コスターのモデルは説得力がありますね.このモデルで「ゲームが終わる」ことが要請されているのは,彼の「学習/学び」への理解に基づくものなのでしょうが,少し修正すれば井上さんの見解を踏まえたモデルを作れるのではないかと素人ながらに思いました.

2010-06-19 04:01:52
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo 感想ありがとうございます。ちなみに、以前、批評同人誌向けに僕がその改訂モデルを示してみたものがあります。図が盛大に失敗してますが(笑)http://bit.ly/XdOIR

2010-06-19 04:06:47
@stogyo

@tricken 紹介ありがとうございます.読みました.これは私が「修正」という言葉で意図していたことそのものです>「ゲームは学習するだけでなく、学習した対象に介入していくという試みでもある」 trickenさんの改変モデルの方がゲーム現象をより包括的に捉えられると思います.

2010-06-19 04:27:23
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo 井上さんと僕の関心の違いは、「ゲームへの適応」と「ゲームデザインに対する適応」の差かなと思ってます。もちろん井上さんの方が斯界についての見識は段違いで深いのですが、僕はアナログゲームにおける「運用・再設計についてずっと考えてきたので、こういう発想になります。

2010-06-19 04:30:05
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo 最初の話題に上がったゲームデザイン談義で面白いのは、「お客さんが舞台に上がる」というゲームの特性が、潜在的に〈逸脱〉や〈再設計〉を招聘するから、デジタルゲームのデザイナーも柔軟に設計を工夫しないといけない時代になった、ということが強く提示されてることですね。

2010-06-19 04:32:05
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo 井上論文でも少し触れられていましたが、ミクロ社会学では、G.H.ミードの相互行為論で「遊び」の例が引き合いに出されており、僕がアナログゲームデザインとその運用(マスタリング)に関心を持ってるのも、ミクロ社会学にそういう文脈がまだ役に立つと考えてたからでした。

2010-06-19 04:34:15
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo ……と、以前話してた「なんで関心がゲームデザインやねん」という話を、この際だからしちゃいましたw

2010-06-19 04:39:24
@stogyo

@tricken 余談ですが,そういえば私は以前はFPSが好きでした(最近はその暇もないですが).私はCOD4などよりも,S.T.A.L.K.E.R.などのようにストーリー展開への介入性の高いゲームの方が好きだったことを思い出しました.

2010-06-19 04:44:48
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@stogyo おお、いいですね。僕は最近ようやくPortalでFPSに触れたばかりで、FPSは経験に乏しいですが、名作ゲームが多いですね。

2010-06-19 04:47:35
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken いいお話どうもありがとう。俺は高校までの学卒なので、論理面を語るにはちと舌足らずなのですが、stogyoさんとのやり取りを見させてもらうと自分の脳内が再整理されますね。いちおう今まで語り続けていることは「世界体験ゲーム論」としてストックしてあって、

2010-06-19 04:49:36
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken いつか友人の研究者に論文にまとめてもらおうと思っているんですが。もっと俺が論理面で交通整理の行きとどいた人間なら、講演とかもしていきたいんですがねえ。いまはIGDA関係者を捕まえて辻説法しています。

2010-06-19 04:51:39
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken そしてゲームマスター副業論、そもそも俺がなぜ世界体験ゲームにこだわるかというと、1990年ころの俺はTRPGを研究し、究極のTRPGとは何かを考えていた。その時に問題化したのが「あしたのジョーは今のTRPGシステムでは説明できない」ということ。

2010-06-19 04:58:56
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura はじめまして。こちらこそ良いお話しをありがとうございます。僕は元々会話型RPG畑の人間でして、こんなものを書いてました。http://www.scoopsrpg.com/contents/hakkadoh/hakkadoh_20070927.html

2010-06-19 04:54:20
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura 僕はグレッグ・コスティキャン、多摩豊、芝村裕吏など、アナログゲームとデジタルゲームの双方に通暁したゲームデザイナ/ゲーム批評家に強く影響を受けてきました。本業の社会学をやりながら、どうにか「物語やるゲーム」の理論構築に貢献できないか考えてます。

2010-06-19 04:56:15
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura 僕が先ほど @stogyo さんとの話の序盤で採り上げた井上明人@hiyokoya6 )さんは、日本デジタルゲーム学会でも活躍されている若手研究者の方ですが、僕は日本では、井上さんがもっともゲームという現象の理論的分析に強い方だと思ってます。

2010-06-19 04:59:15
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura 20年前ですか。ううむ、たしかにその頃のRPGの技術力では、全然表現できなさそうです。『あしたのジョー』のどんな側面にコンセプトデザインの可能性を見られていたのでしょうか。

2010-06-19 05:01:16
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura そんな経緯があるのですね。実際、2010年のトレンドは、FEAR社であれ冒険企画局であれ、TCGとドイツゲーム両方の影響下にあり、カード型情報はその洗練された形式の一つです。川村さんの着眼に瑕瑾はなかったと思います。ディヴェロップメントと時流かしら。

2010-06-19 05:07:31
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura そしてD&D3.Xeであれ、D&D4eであれ、WotCが版元となってからのRPGの情報は、TCGのようなデータバランス設計を強く志向するようになりました。「全体を読み込んで、最適解を探す」。けれど、出し切れないところに物語性を見いだすという方向ですね。

2010-06-19 05:09:21
tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken

@yas_kawamura そうしたデータ駆動型RPGに強く反抗したものとして、グレッグ・スタフォード(RQのデザイナ)による『ヒーロークエスト』GPMデザイナーの芝村裕吏による『Aの魔法陣』などが登場して、21世紀のRPGは、数値で何でも表現した頃より面白い感じになってます。

2010-06-19 05:11:37
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

@tricken そして実験的に作ったのがカードRPG「修羅の門」でした。それはゲームマニア達に「TRPGではない」と否定されたけれど、そのすぐ後に日本へ同コンセプトのゲーム「TORG」が入ってきて失意し、より自由なネットワークゲーム(ホビーデータPBM)へ重心を移した……。

2010-06-19 05:04:37
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コメント

段ボ/ール自/炊みりおんせーじほんや/く原/稿チ/キン @millionsage 2010年6月19日
まとめて方が読みやすいと思い、時系列にこだわらず整理しました。あと、なくても意味が通りそうなツイートは削りました。前のほうがいいと思われたらリバートしてください。
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tricken/ #FalettinSouls で曲紹介 @tricken 2010年6月19日
略称がかなり多いので、補足します。 D&D: ダンジョンズ&ドラゴンズRPG T&T: トンネルズ&トロールズRPG WotC: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社 WoD: ワールド・オブ・ダークネスRPG(シリーズ) SW: ソードワールドRPG その他のtrickenによる専門用語めいたものは、全部以下のリンクに典拠があります。 http://www.scoopsrpg.com/contents/hakkadoh/hakkadoh_20070927.html
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura 2010年6月19日
ちなみに俺は「世界体験ゲーム」のことを語ったのであって、いわゆるデジタルのRPGについてはさっぱり語っていません。ちなみに俺にとってドラクエやFFはいわゆる俺の反発したTRPGのデジタル化であり、まったく流派が違うし俺の言うところのドラマが主軸、物語生成のゲームではない。バイオショックやGTA等の方がよほどRPG。TPSの方がよりRPGとして正しい文法のゲーム。内容を読んでそう結論付ける理由を感じていただきたい。
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