朝の「RPG考」
@yas_kawamura なるほど。確かに、数値管理、定量的記述では再現できない。定性的記述をテクニカルに制御するルールが必要になりますね。
2010-06-19 07:11:47@tricken ヒットポイントで言えば、とっくにゼロなんですよ。しかし成立させるには「ゼロだが立っている」からこそ、チャンピオンホセは次第に精神を蝕まれてゆく。「わたしは誰と戦っているのだ……。ジョーヤブキはとうに死んでいるはずだ。ではなぜ、わたしは戦っている……」
2010-06-19 07:10:36そうして逆に、ジョーは肉体的ダメージとは裏腹に、己の技全てをホセに叩きつける。クロスカウンター、トリプルクロス……。明らかに劣勢ではあれど、ホセに恐怖を刻みこんでゆく。反則を犯すホセ。試合に乱戦に。
2010-06-19 07:13:09@tricken 試合終了のゴング。判定はホセに。敗北したジョーは、コーナーで静かに息を引き取る。しかし「真っ白な灰に」なり、命を全うした満足げな笑みが浮かぶ。一方のホセは勝利し手をあげられるが、白髪になり、老人のように憔悴し見る影もない。完全にボクサーとして廃人となっている。
2010-06-19 07:16:08@tricken しかし既成のRPGではこの展開は説明できない。より多くダメージを与えたのはホセであり、生き残ったのもホセであり、試合も勝利している。経験値がもらえてレベルアップするのはホセなわけです。これはおかしい。
2010-06-19 07:18:03@tricken しかしゲームシステムの基準が物語なら、双方のプレイヤーに勝利がある。ジョーは物語演出上、「ヒットポイントゼロ」という状況を利用したロールをすることが正解だ。逆にホセはジョーを引き立てるプレイをすることはむしろ「助演、敵役のロール」として優れている。
2010-06-19 07:19:52@yas_kawamura 先ほども述べましたが、その方向でならば、勝者が成長とかならずしも直結しない英雄指向のシステム、『天羅万象・零』『深淵 第二版』『ダブルクロス 3e』の志向性は、95年以降に出てきたものとしては吟味に耐えると思います。後は裏技で、『Aの魔法陣』ですね。
2010-06-19 07:22:12@tricken いまも入手できるのかな。余裕がある時手に入れてみます。まあでも、これはもう二十年も前の理論ですからね。いまだにそれをベースにゲームを考えている自分もロートルだなあと思います。
2010-06-19 07:25:10@tricken いままさに電子ゲームは「ナラティブ」という言葉を模索し始めています。俺も声高にこう言ったことを説法するようになったのは東京に戻った2007~2008年頃からです。http://bit.ly/9Fls7q
2010-06-19 07:31:28@yas_kawamura 僕は一貫してナラティヴゲームに深く関わり続けた人間として、D&DやSW時代までしか国産RPGの開発史を知らない人(沢山いらっしゃいます)に、15年間に起きたことを簡潔に伝える義務を感じています。こちらこそ、紹介する機会に恵まれ感謝しています。
2010-06-19 07:26:15(あ、もちろん、新和版D&DはTSRで、海外な。)D&Dに関しては、DOOMの世界観がD&Dのキャンペーンの成れの果てだったり、奈須きのこの伝奇キャンペーンの基礎メカニズム(おそらく原型を留めてない)だったりと、むしろデジタルゲームへの影響も継続して大きかった。
2010-06-19 07:29:44