朝の「RPG考」

@trickenさんと@yas_kawamuraさんのお二人による、テーブルトークRPGとビデオゲームRPGについての対談です。
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken まあ詳細は省きますが、TRPG芸人というか、プロ化を目指していましたよ。正確には「リプレイ小説が小説版と内容がかい離していない、プレイを書きとめれば水野良ロードス島戦記が完成=小説として売れるし物語が生成される経過を客に上演する」という事を考えていました。

2010-06-19 05:10:11
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura む、『修羅の門』ググっても出てきませんね。とても興味があります。

2010-06-19 05:13:00
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura 僕自身は、僕がプロ化するというより、T&TD&Dの師匠に「プロ化してほしい」という弟子なりの願いと、それが果たされない産業構造に疑問を感じていたころが長かったのですね。その経験が、今改めてビジネスを考える際の思考基盤になってます。

2010-06-19 05:14:30
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

会話型RPGという表現は、日本に引き寄せて言えば、1996年から2006年までの10年間のあいだに、SW時代から想定できないほど大きなイノベーションが5回ほどあり、2010年の前半にその結果が『シノビガミ』『天下繚乱』という2つのRPGシステムで大成した、という見方をしている。

2010-06-19 05:18:41
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

あ、『深淵』『ガンドッグ』あたりも重要か……。海外ではD&D3eWoDの影響が甚大でした。その外部に、TCGとドイツゲームと海外デジタルゲーム産業の進展があった。

2010-06-19 05:24:19
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

日本のRPGは、TORGレレレCoCFASAゲーの影響がかなーり強いんだよねえ……。D&Dは言うまでもないにしても、この辺のデザインの文脈について綺麗に論じた文献が全然蓄積されていないのは残念だなあと思う。/そういえば、RtoRは凄い国産ゲームだけど、独立独歩な印象。

2010-06-19 05:30:18
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

自分の本棚には、Shadowrunのサプリメントが初版-二版過渡期から含めて50冊前後あります。(この自己紹介が通じるのはTLでも10人くらいだなあ)

2010-06-19 05:31:52
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

イノベーションとは別に、「今、日本のRPG文脈で普通に遊べること含めて重要」という作品を絞り込むなら、『トーキョーN◎VA-D』『ガンドッグ(/ブルーローズ)』『Aの魔法陣3版』『サタスペ』『月夜埜綺譚(同人)』『ルーン=ウォーズ(同人)』『シノビガミ』『天下繚乱』になると思う。

2010-06-19 05:39:21
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@stogyo ありがとうございます。ゲームはゲームではなく、もっと新しい何かを生み出そうとしていると、俺は思っています。なので、そのことに多くの人が気づいてもらえたらと思っています。ゲームは人間の人生体験を現実の80年から数百年に拡張するようなツールになる可能性があります。

2010-06-19 05:15:57
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@stogyo マトリクスで言うような仮想空間を生み出すにはまだ時間がかかるでしょうが、「エンターティメント」というくくりでなら実現を意識できる。デザインされた物語空間の中に収めるのであれば、人間に仮想体験をさせることが可能になりつつある。それは長年欲してやまなかった世界です。

2010-06-19 05:22:50
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken こんばんわ。井上先生は存じております。IGDAの講演はよく拝聴しに行きますので、先生も「いつも三宅さんの横でうるさいやつだなあ」位には俺のことを見知っているかもしれません。

2010-06-19 05:29:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken 俺が友人との研究と対話の中で行きついたのは、「TRPGは人間限界がネック」という結論でした。

2010-06-19 05:33:38
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken 我々はもともと小説や漫画を描こうとしていたのですが、その訓練としてTRPGを始めた。すると「これは送り手が一方的に受け手に送りつけるだけの創作分野ではない、送り手と受け手が同位の未来の創作分野だ」と感じたんです。

2010-06-19 05:34:04
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken で、極めようとしたけれど、究極的には筋の確定していない物語の先を予測しつつ、いちキャラクターの視点でそれを完成に導く……というのは、もはやプレイヤー全員に「イッセー尾形になれ」と強要するようなもので、俺達プロを目指す者はともかく民主的な理想とはかけ離れていた。

2010-06-19 05:37:59
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura そうですね、僕はTRPGの本質を〈共同ゲームデザイン〉(=共同でゲームの設計・運用・受容・再設計のサイクルを回す営み)に見ています。ある情報を、ある基本形式に載せて、耕し続けることが要求されます。もちろんその労苦はメカニズムで一定度軽減できますが……

2010-06-19 05:41:44
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura (承前)……少なくとも1995年より以前の、TRPG冬の時代を迎える前の「TRPGのルールブック」は、そのゲームデザイン・ツールにまさか「〈進行管理〉メカニズムの時点で保証する」ことが必要だとは思ってなかった節があります。

2010-06-19 05:43:00
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura 1995年以降、「TRPGシステムデザイン(=RPGのコンセプト&メカニズムの基礎設計)には、進行管理が必要だと考えられ始めました。FEARは映画的類推をシナリオ設計の基礎に組み込むことで解決し、冒険企画局はドイツゲームの進行に学ぶことで解決しました。

2010-06-19 05:45:27
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura 00年代のTRPGでは、SW1.0のように〈進行管理〉が破綻することが基本的になくなりました。この変化は、現場のGMに進行管理を丸投げしない一方、旧時代のGMが(無視せず)進行管理のルールに怒ったり、従い過ぎて陳腐化したりする問題も発生してます。

2010-06-19 05:48:27
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

.@yas_kawamura また、海外でも、D&D3.xまでは、進行管理については包括的ガイドラインが提供されるに留まっていたのですが、D&D4eからは、最低限グリッドマップ戦闘/長期継続判定/儀式魔術の要素だけでもけっこう回せてしまうような方向にメカニズムが再編されました。

2010-06-19 05:50:59
tricken(Tw以外の居場所は固定参照) @tricken

@yas_kawamura 僕の場合、97年頃から15年間近くRPGを見てきて、やはりメカニズム(=基礎設計)の仕事は重要だと考えています。僕は、「設計運用」(RPGでは、システムデザインマスタリングプレイング)の三分野に常に批評可能な対象が存在することを是とします。

2010-06-19 05:53:34
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken うちらは、システムは究極的には必要ないんです。テーブル上で、それぞれが役割を演じて物語を創作する。それをおこなうゲームが俺達のテーブルトークであって、経験値を稼いだり、宝を手に入れたり、人助けをしたり、個人的な欲求に主眼はありません。

2010-06-19 05:41:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken 我々はTRPGから離れたので、知らないゲームばかりですね。同じではないでしょうが、遅かれ早かれ誰かが同じような進歩の道をたどることは分かっていました。だからこそ、トーグが出た時に我々の役目はなくなったと感じ、PBMへ行った。

2010-06-19 05:45:11
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken 内容を知らないので把握はできませんが、やはり同じ閉塞感はあったのかもしれませんね。我々はロールプレイングゲームという言葉を和製英語的に愚直に分解し、採用したのが「キャラクタークラス主役」「キャラクタークラス二枚目」「キャラクタークラス三枚目」という理論です。

2010-06-19 05:49:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken キャラクラスは本来演じる役の質を一定以上に保つためにある設定だと思いました。しかしゲームでは種族や職業、性格というものでそれが分別されていたため、誤解というか別解釈の発展をしていたと思いました。そこで俺達はクラスの意味として「物語の立ち位置」を基準にしました。

2010-06-19 05:53:54
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

@tricken 批評というのは、我々の派閥とはちょっと解釈が違うものかもしれませんね。確かに相互的な批評はするのですが、基準となるのは「物語の中で、物語の完成度に貢献したかどうか。役割によってより引きたてたのか」等がマスターへの評価でありプレイヤー個々人への評価です。

2010-06-19 05:56:37
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