サイバーコネクトツー ゲームデザイナ簗瀬洋平さんのつぶやきまとめ

ゲームについて、非常に参考になるつぶやきでしたのでまとめさせて頂きました。自分が読んだ範囲のまとめですので、漏れはご了承ください
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簗瀬洋平 @Y_Yanase

そういう時には「自分が表現したいもの」に対して「何故?」と問いかけましょう。舞台、主人公、シチュエーション、登場人物、全ての必然性はあるでしょうか? とことんまで考えると、必然性のない部分は消え、自分のやりたい事の根本が見えます。要点がつかめれば応用も利きやすくなる(3/4)

2012-01-19 21:40:07
簗瀬洋平 @Y_Yanase

自分が本当に表現したいエッセンスが何なのか。それがわかっていれば「表現しなければならない事」の中でしっかりと「自分が表現したい事」が出来ます。時には一人で物語を作るよりずっと突き詰められ、洗練されたシナリオが生まれます。それがチームの中でシナリオを書く何よりの醍醐味です(4/4)

2012-01-19 21:45:09
簗瀬洋平 @Y_Yanase

昨日はシナリオに関して「表現したいもの」と「表現するべきもの」について書きましたが、これはゲームの企画についてもまったく同じです。しかし、「表現するべきもの」のために「表現したいもの」を我慢しなければならない、というのとはまた違います(1/4)

2012-01-20 21:30:15
簗瀬洋平 @Y_Yanase

衝動的な「作りたい」はニッチな欲求になりがちですが、勢いがある分、視野が狭くなるものです。「戦国時代風ファンタジー世界を舞台にしたアクションRPG」が作りたい、という欲求を持っていてもそれを慌てて企画書にするのではなく、まずは一度冷静になって掘り下げてみると良いでしょう(2/4)

2012-01-20 21:35:06
簗瀬洋平 @Y_Yanase

例えば「戦国時代風ファンタジー世界を舞台にしたアクションRPGを作りたい」を「歴史的重厚感」「爽快感」「非欧風ファンタジー世界」「和風」など細かいキーワードに分解していけば、本当に必要な要素が何か見えてきます。そうすると、最終的に取れる選択肢も広がるというものです(3/4)

2012-01-20 21:40:06
簗瀬洋平 @Y_Yanase

自分が「作りたいもの」を「作るべきもの」に寄せていくのは決して妥協ではありません。何が大切かを見極め、本当に必要なものだけを取り出し、より多くの人に届けるための手段です。頑なにならずによく自分を見つめて分析すると、より良い仕事をする事が出来ますね(4/4)

2012-01-20 21:45:10