サイバーコネクトツー ゲームデザイナ簗瀬洋平さんのつぶやきまとめ

ゲームについて、非常に参考になるつぶやきでしたのでまとめさせて頂きました。自分が読んだ範囲のまとめですので、漏れはご了承ください
ゲーム ゲーム制作
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「実際にそうであること」と「プレイヤーが感じること」

簗瀬洋平 @Y_Yanase
ゲーム開発をしていくうえで知っておく必要がある重要事項の一つに「実際にそうである事」と「プレイヤーが感じる事」の間は隔たりがある、というものがあります。多くの人は絶対的なセンサーとしての機能を持っていません。しかし、相対的な違いについては非常に敏感です(1/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
ゲームにおいては、特にユーザーの方々に快適に楽しんでいただくというのが何よりも大切ですので「人がそう感じる」という事実は無視できません。例えば敵Aより少しだけ強いだけの敵Bがものすごく強く感じてしまうためにゲームが面白くなくなっている場合は改善する必要があります(2/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
逆に、様々なテクニックを駆使して実態よりもよく見せるという方向性もあるわけです。例えば、メニューが出る際にアニメーションを入れると実際に動かせるようになるまでの時間は伸びているのにストレスを感じにくくなったりします。ローディングなどにもこういった工夫はあります(3/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
ゲーム開発では過去からこうしたノウハウを積み重ねて来ていますが、学問的には生態心理学というジャンルで情報を知覚し、行動に結びつけるための仕組みが研究されているという事は割と最近知りました。開発をすればする程、学びたい事は増えていきますね。日々勉強です(4/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
昨日の「人が感じる事」と「実際にそうである事」の間には隔たりがある、という話の続きです。敵Aより敵Bの方が数値的には弱いのに「強すぎる」と言われたりするケースで、実際にパラメーターを確認し「いや、弱いですよ」と返答してしまうのはゲームクリエイターではありません(1/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
パラメーターはクリエイターの意図を表現するために入力されていますが、プレイヤーにそれが伝わらなければ意味がありません。プレイヤーが感じた事は、プレイヤーにとっては事実なのです。かといって、そこで弱く調整してしまえば良いというわけではありません(2/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
大切なのは「何故」プレイヤーがそう感じたかというところです。キャラクターが動かしにくく、対応できないのかも知れませんし、どう対応したら良いのかがわかりにくいのかも知れません。たまたま強い一撃を受けてゲームオーバーになったなど、インパクトのある経験をしたからかも知れません(3/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
「誰かがそう感じた」という事実を受け止める、観察して原因を見極める、それを解決するためのアイディアを出し、実装調整する。そういった小さな改良の繰り返しでゲームは面白くなっていきます。それをその時だけの解決とせず、分類整理して蓄積していく事が将来の大きな武器となるわけです(4/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
「人間が感じる事」と「事実である事」の間には往々にして隔たりがある、という事をここ数日Tweetしてきましたが、それは何もプレイヤーの話だけではありません。自分が感じる事と事実の間にも隔たりがある、と理解しておくのは非常に重要な事です(1/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
データに対してプレイヤーの反応が想像と違う、というのはデータ→プレイヤーの問題に思いがちですが、実はデータを通した間接的なやりとりの失敗であると言えます。実際、製品に触るのはプレイヤーですから、ここで客観的になれていないのは開発者の方なのです(2/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
こういう時、想像力を持つ、プレイヤーの気持ちになるというのは大切ですが、同時に想像力に頼ってしまうのは危険です。何故なら、想像力もまた主観の産物だからです。想像力は仮説を立てるためには役立ちますが、客観的な事実に近づくためには実験、検証というプロセスが不可欠です(3/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
受けてであるプレイヤーも人間なら、開発者も人間。人間はシンプルなセンサーを無数に備え、それらの膨大な情報を処理し、統合する事で意思を決定し、行動する生物です。対象であるプレイヤーについて知る事は人間を知る事、そして間接的に自分という生物を知り、理解する事でもあります(4/4)

ゲームにおけるアフォーダンス

簗瀬洋平 @Y_Yanase
近年、AIが語られる際にアフォーダンスという言葉がよく使われます。アフォーダンスとは、動物と物の間に存在する関係の事。例えば人間とドアの間には開けられるというアフォーダンスが存在するわけです(1/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
ゲームに限らず、デザインにおいてはこのアフォーダンスを知覚させるという事が非常に重要となっています。我々はドアを見て、それが開けられる物であると予想できます。壁とは別な部品である事と、取っ手がついている事が開けられるというアフォーダンスを知覚させるわけですね(2/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
見た目でその機能をわからせるというのは良いデザインの一つの条件です。ゲーム開発においては、提供する機能、もしくは味わってもらいたい感情を見た目その他の様々な要素によって与える事がデザインですね。ゲームのルールを考える事だけがゲームデザインではない、という事です(3/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
インタラクティブなコンテンツというのは、コンテンツとユーザーの間にアフォーダンスを築き、それを知覚させる仕組みを作る事で成り立っています。良いコンテンツを作るには、人間そのものを知る事が欠かせません。そうしてゲーム作りは人間そのものの研究と交わっていくわけです(4/4)

シナリオの書き方について

簗瀬洋平 @Y_Yanase
以前の会社ではゲームのシナリオを何本か書いていましたので、学生さんからシナリオの書き方について何度か質問を受けています。私がもっとも重要と考えるのは、ゲームにおいてシナリオとはインタラクションに意味を与え、プレイヤーの動機を作るためにあるという点です(1/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
ゲームが始まってすぐに、そこが戦場で自分が兵士、目の前にいるのが敵で、双方とも銃を持っているという事が理解できれば、プレイヤーはすぐに銃で敵を倒さなければならないと理解できます。その時点で何もテキストで語る必要はありません。それがゲームシナリオの根本です(2/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
逆に、主人公が戦場に似つかわしくないキャラクターだった場合、なぜ戦場にいるのか、なぜ戦わなければならないのかを十分に納得でき、かつ出来るだけ自然に説明するのがゲームシナリオですね。また、長いスパンで主人公=プレイヤーの活躍を背景世界に反映させる事で報酬を与える役割も(3/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
細かな世界設定やキャラクターの趣味嗜好、口癖などはアクセントに過ぎません。プレイヤーが自発的に動きたくなる背景を作り、プレイヤーと主人公を一体化させ、ゲームの盛り上がりと共に感情を揺さぶるのが良いシナリオ。ゲームのシナリオを書きたいのならば、まずゲームを知る事が必要です(4/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
昨日のTweetで「インタラクションに意味を与えるのがシナリオ」と書きましたが、書きたいものがあるからシナリオライターになりたい、という方はややがっかりしたかも知れません。「書くべきもの」と「書きたいもの」のせめぎ合いはなかなかなくらならないものです(1/4)
簗瀬洋平 @Y_Yanase
趣味で作ったり書いたりする時には「こういうものを表現したい」で突き進んでも問題はありませんが、プロとして仕事をするなら、すべての要素は遊ぶ人にとってプラスになっていなければなりません。また、ゼロから全て自分が考えるわけではないので、自分がやりた事と競合する事もあります(2/4)
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