スクエニ三宅陽一郎氏講演「AI、ゲーム、コンピュータグラフィックスの未来」

DiGRA(日本デジタルゲーム学会)の若手新人賞を受賞された、三宅陽一郎(@miyayou)氏による講演。 AI技術の過去10年の発展の歴史を振り返り、今後の展望について述べています。
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Noah(のあP) @powerofgamesorg

5. Utility based。The SIMSで用いられた手法。AIが8つのパラメーターを持ち、各パラメーターを足し合わせるとMoodという指標となり、その中で一番大きくMoodを上げる方法を選ぶ。例えば、トイレに行くのが一番高ければそうする。

2012-02-25 15:43:25
Noah(のあP) @powerofgamesorg

5.Utility basedがうまく投稿されなかったのですが、要するにパラメーターを設定してある行動に対するポイントを決め、ポイントが最大になるように動かせる手法のようです。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:46:21
Noah(のあP) @powerofgamesorg

6.Goal-based AI 反射的なAIが多い中これは違う。まずは「回復する」「ターゲットを倒す」などのゴールを自分で設定する。その行動をするための前提条件(武器を持つ・弾丸をこめる)、行動をするとどういう結果になるか(相手を倒す)を考えるAI。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:45:16
Noah(のあP) @powerofgamesorg

このようにDecision Makingの方法は多様だが、その手法についてはあまり研究がされていない。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:47:10
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Motion Making。Decision Makingとこれを結びつける理論が存在しない。ここも研究課題。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:48:14
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Architecture→KR, WR, AR→Memory Structure&Memory Management→Sensor→Decision Makingそれぞれについて研究課題がある。また、Character Navigationの問題も。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:50:31
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Navigationの方法が大規模化するゲームでは難しくなっている。ステージを数千のメッシュに分けていくが開発の途中で変更するなどがしにくいし、メンテナンス等もしづらい。数万のMeshをつくっていくのが難しいのが産業界での大きな課題。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:52:29
小野憲史 @kono3478

続いてメタAI。プレイヤーのプレイ状況を認識して、ゲームメカニクスを動的に変えていく。レフト4デッドのAIディレクターなど。プレイヤーの移動経路を認識して、敵を自動分布する。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:54:06
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Meta AI = ゲーム世界全体を認識して動く。 Left 4 Deadではメッシュが認識の単位であり行動の単位。相手プレイヤーの行動を予測。プレイヤーの緊張度をAI directorがコントロールすべく敵の生成などのアクションを起こす。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:55:35
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Procedural Techniques. ゲームアセットデータの大容量化が問題に。プログラムで生成できないかという試み。ゲームワールド(木々や風景な)に対するAI。植物を自動生成していくAI。密度と植物の種類を指定するといい感じに森が自動でできる #digraj #igdaj

2012-02-25 15:58:50
Noah(のあP) @powerofgamesorg

かつてAIはゲームメカニズムから制御していたが、90年代からはAI自体が思考を持ち動くようになった。さらに動的に変わっていくデータを扱うようになった。最後にゲームメカニズムに対してもAIを適用するようになった。では今後は? #digraj #igdaj

2012-02-25 16:00:35
Noah(のあP) @powerofgamesorg

メタAIがゲームメカニズムを、プロシージャルAIがゲーム世界を、Autonomous AI(自律型AI)がCharacterを制御していたが、2012年からはこれが相互に作用していく世界が想定される。例えばメタAIがプロシージャルAIを制御するとか。 #digraj #igdaj

2012-02-25 16:02:27
Noah(のあP) @powerofgamesorg

こうした組み合わせによる新しいAI世界が実現されつつあるというのが今後の展望。以上で講演終了。 #digraj #igdaj

2012-02-25 16:03:19
Noah(のあP) @powerofgamesorg

質問:あえてゲーム外の話をしたい。人間とデジタルコンテンツをつなぐAIというのは家電やウェブサービスにも転用可能か? #digraj #igdaj

2012-02-25 16:04:16
Noah(のあP) @powerofgamesorg

回答:転用可能。ロボット然り、AIのテクニックというのは人間がデジタルに対してアクションを残すようなことがら全般に対して適用可能。ゲーム世界はバーチャルな世界に展開されているというのが特徴的。(こうした知見を産業界にも応用していくのが重要との指摘有) #digraj #igdaj

2012-02-25 16:06:23
Noah(のあP) @powerofgamesorg

質問:日本と海外のゲーム作りの違い、AI作りの違いは? #digraj #igdaj

2012-02-25 16:07:00
Noah(のあP) @powerofgamesorg

回答:極論すれば、日本のゲーム作りはコンテンツに引っ張られる、AIはコンテンツに属するという考え方。一方海外はレベルデザインの上にAIがあり…というような、メカニズムに立脚した考え方をする。3Dゲームになってからは前者の考え方だけでは難しい。 #digraj #igdaj

2012-02-25 16:08:50
Noah(のあP) @powerofgamesorg

更問:ということは今の開発では日本は厳しいということか? #digraj #igdaj

2012-02-25 16:09:12
Noah(のあP) @powerofgamesorg

回答:技術力が非常に高く野心的な会社はおそらくそうした視点も考慮しているはずだと思っている(※スクエニもなのかな・・・) #digraj #igdaj

2012-02-25 16:10:31
Noah(のあP) @powerofgamesorg

質問:世界そのものがメタAIのコントール下にあるというのはどういうことか? #digraj #igdaj

2012-02-25 16:13:41
Noah(のあP) @powerofgamesorg

回答:世界が全部メタAIで生成されるということではない。プレイヤーの履歴に応じてダンジョンが可変したりするなどのニュアンス。今まではパンを焼いてどうぞ、だったが、今はパンの生地を用意しておきそれをプレイヤーに応じて焼いて出すというような形。 #digraj #igdaj

2012-02-25 16:15:13
Noah(のあP) @powerofgamesorg

本セッションはこれにて終了。実況疲れました・・・ #digraj #igdaj

2012-02-25 16:15:40