スクエニ三宅陽一郎氏講演「AI、ゲーム、コンピュータグラフィックスの未来」

DiGRA(日本デジタルゲーム学会)の若手新人賞を受賞された、三宅陽一郎(@miyayou)氏による講演。 AI技術の過去10年の発展の歴史を振り返り、今後の展望について述べています。
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Noah @powerofgamesorg

Yoichiro Miyake's Keynote "The Future of AI, Game, and Computer Graphics" #digraj #igdaj

2012-02-25 15:02:15
Noah @powerofgamesorg

同時通訳が入っており大変荘厳な感じがします。>スクエニ三宅氏のGameonAsia基調講演 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:03:06
小野憲史 @kono3478

記念講演が始まりました。ゲームAIを中核に、ゲームの世界におけるエンジニアリングの可能性について、講演が行われます。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:04:02
Noah @powerofgamesorg

スクエニ三宅氏「10年間ゲームAIは急速な変化を遂げてきた。アカデミックとゲーム産業との間の乖離が起こっている。ゲーム産業でどのような問題が起こっているかをアカデミックにお伝えするというのが方向性。」 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:06:29
Noah @powerofgamesorg

スクエニ三宅氏「AIはゲーム世界の中に存在しており、ゲーム世界はさらにゲームメカニズムの中に存在している。」概念図の登場。入れ子のような構造。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:08:03
Noah @powerofgamesorg

Humanがリアルワールドに存在するのと同じように、AI Characterはゲームワールドの中に存在している。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:09:21
Noah @powerofgamesorg

AIをアーキテクチャから考えるというのはMIT発の考え方。特にMITメディアラボ。Worldから受け取る様々な情報を読み、貯めるサイクルの後、最終的にはアクションとしてWorldに帰ってくる。C4 Architectureが最初のReference #digraj #igdaj

2012-02-25 15:12:25
小野憲史 @kono3478

デジタルゲーム世界とキャラクターの間の循環構造を明確に概念化したのが2000年頃。「C4アーキテクチャ」(MIT)などからはじまった。最初に応用したのが「halo」の敵AI。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:12:28
Noah @powerofgamesorg

①2004年に出てきたF.E.A.RのArchitecture→②2008年のKillzone 2のArchitectureという流れが進化の過程。①で各キャラクターが考えて動くことが出来るようになった。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:14:57
Noah @powerofgamesorg

ゲームワールドからセンサーにより認識、意思決定、動作作成がメモリーを介在され行われ、エフェクターを介してゲームワールドに帰ってくるというのが基本的なAIの流れ。ここからどのようにつくり込むかという各テーマが存在する。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:16:51
Noah @powerofgamesorg

ここからは各テーマについて解説。#digraj #igdaj

2012-02-25 15:17:29
Noah @powerofgamesorg

Sensorは多くの場合障害物検知(ray cast=光線を飛ばすことによる認識)などで行われるが、これだけではうまく行かず、Knowledge Representationという手法がある。これがないと十分にAIが認識を行えない。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:20:12
Noah @powerofgamesorg

Knowledge Representation(KR)の例。プレイヤーの行動がWorking Memory Fact(WMF)の形で蓄積される。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:22:30
Noah @powerofgamesorg

KRをどれだけ豊かにするかがAIの鍵、土壌となる。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:24:03
Noah @powerofgamesorg

World Representation(WR)=世界表現。これもKRの一種で、様々な表現を用意することで、AIが自分のいる環境を把握し、より反応の早いAI行動につながる。こうしたWRをゲーム世界に埋め込む。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:26:46
Noah @powerofgamesorg

Affordance Representation=Actions enable in the environment、つまりAIが「どういう行動を取れるか」ということ。例:アイルー村。環境がAIに対して情報を提供し行動を「提案する」 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:28:15
小野憲史 @kono3478

世界にはKR,WR,アフォーダンスを埋め込む。記憶の中には自分ができることのリストがある。これらを組み合わせる。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:29:27
Noah @powerofgamesorg

Memory、どのような情報を蓄積するのか。まず時間階層構造というのがある。時間によって貯めるメモリーを変える。人間の脳と同じで、一時記憶→短期記憶→長期記憶→固定記憶というレイヤーがある。一時記憶はかなり細かいフレームでの抜き出しが必要となる。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:31:35
Noah @powerofgamesorg

次に論理階層構造。Abstraction(抽象化)。得て蓄積された情報をもとに、「〜〜だから危険だ」とかいう形で抽象化していく。これによりレイヤーを作る。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:33:28
Noah @powerofgamesorg

Decision Making(意思決定)。AIはどのように意思決定をするのか、というところ。この前段階の準備をすることで意思決定が豊かになる。6types. Rule-based AIなど、思考を作る時の単位により6種類ある。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:35:05
Noah @powerofgamesorg

1.まずRule-based.〜〜ならば善、〜〜ならば悪、というようにルールづけていく。ルールを「単位」としてAIを実装していく。ただ、if文が入れ子になるようなことはない。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:36:15
Noah @powerofgamesorg

2.State-based AI. 標的を見つけると→攻撃状態。敵を見失うと→なにもしない。など、State(状態)でAIを組む。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:37:16
Noah @powerofgamesorg

3.Task-based AI. HTNというのが有名な手法。Taskの中にも順序付けがなされる。Killzone2で採用された手法。看護兵が近くにいれば〜〜しろ、などのタスクが列挙される。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:39:01
Noah @powerofgamesorg

4.behavior-based. 人の行為を単位としてAIを組む手法。Behavior Treeはこの2〜3年で浸透した手法。

2012-02-25 15:41:02
小野憲史 @kono3478

続いてユーティリティベースAIで、シムズ。ゲーム理論でいう「効用」をベースに組む。最後がゴールベースUIで、FEARで有名になった。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:44:05
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コメント

Noah @powerofgamesorg 2012年2月25日
若干内容不明なところもありますがそのへんはコメントで補足お願いします。文系頭なもので正直まとめきれてませんもので。
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