DIGRAJ2011まとめ04

DIGRAJ2011のまとめです(25日午後2) GAMEON ASIA基調講演
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小野憲史 @kono3478

エージェントアーキテクチャ。ゲーム世界とキャラクターの間に情報の循環が発生する。情報をセンサーで収集し、メモリーに蓄えながら、認識し、決定し、行動する。その結果が世界に影響を与える。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:17:02
こやまゆうすけ @yuhsukek

以下,エージェントアーキテクチャに乗っ取ってそれぞれ解説.  #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:17:27
Noah(のあP) @powerofgamesorg

ここからは各テーマについて解説。#digraj #igdaj

2012-02-25 15:17:29
こやまゆうすけ @yuhsukek

講演を聞いていると,海外ではFPSと言うゲームジャンルが一種のテストベッドになってる,と言うことがよくわかるな... #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:18:29
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Sensorは多くの場合障害物検知(ray cast=光線を飛ばすことによる認識)などで行われるが、これだけではうまく行かず、Knowledge Representationという手法がある。これがないと十分にAIが認識を行えない。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:20:12
こやまゆうすけ @yuhsukek

AIには知識表現というテクニックがあって,ゲームではこの部分をかなり作り込んでいる(その意味では,日本のゲームより高次レベルで作り込んでるんだな,と思う:小山ツッコミ)  #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:20:22
小野憲史 @kono3478

センサーの例。視覚(レイキャスト)、聴覚(自分を中心に円、球など)。ただし、これだけではゲームAIはうまくいかない。人間とAIの違い。AIは知覚しても認識しない。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:20:25
こやまゆうすけ @yuhsukek

FEAR(2004)の例:Working Memoryの統一フォーマットを設定.知覚でも聴覚でもAIはすべてこの形でデータを受け取る.このデータスタックをマイニングすることで意思決定する. #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:22:28
小野憲史 @kono3478

そこで世界の側からAIに対して補助情報を提供する。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:22:29
Noah(のあP) @powerofgamesorg

KRをどれだけ豊かにするかがAIの鍵、土壌となる。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:24:03
小野憲史 @kono3478

KRからWR(World Representation=世界表現)への進化。キルゾーンなど。補助情報を適切に世界に埋め込み、キャラクターAI側に渡すことで、速度を速くする ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:25:54
こやまゆうすけ @yuhsukek

(個人的感想)世界表現はゲームシステムの設計時点で提供する情報を組み込んでおかないと原始的なモノしか使えない.その意味では開発初期の上流システム設計がものすごく重要.ユーザーに近い部分での作り込みとは別の意味での作り込み.日本的カルチャーでは厳しいか. #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:26:02
Noah(のあP) @powerofgamesorg

World Representation(WR)=世界表現。これもKRの一種で、様々な表現を用意することで、AIが自分のいる環境を把握し、より反応の早いAI行動につながる。こうしたWRをゲーム世界に埋め込む。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:26:46
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Affordance Representation=Actions enable in the environment、つまりAIが「どういう行動を取れるか」ということ。例:アイルー村。環境がAIに対して情報を提供し行動を「提案する」 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:28:15
小野憲史 @kono3478

続いてアフォーダンス。人間が無意識のうちに世界を認識している情報(椅子は座れる)などをゲーム世界(オブジェクトなど)の側に埋め込み、ゲームAIに提供している。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:28:22
こやまゆうすけ @yuhsukek

アフォーダンス指向AIが実装されている例としてアイルー村. #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:28:38
献立P @stair23

五感で得た情報を整理させる記憶容量を用意し、それを基に思考させる方法論。それと、アフォーダンスを用いて「(このオブジェに対して)可能な行動を制限し、選択させる」という方法 ( #DiGRAJ live at http://t.co/3akznFcj)

2012-02-25 15:28:57
献立P @stair23

「AIの記憶をどうつくるべきか?」 ( #DiGRAJ live at http://t.co/3akznFcj)

2012-02-25 15:29:48
こやまゆうすけ @yuhsukek

以上,センサーに関する議論.次は記憶.時間階層構造と論理階層構造について. #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:30:14
こやまゆうすけ @yuhsukek

ゲームAI:認知科学,心理学,精神医学の概念も借りることが多い(応用の最前線らしいと思う・・・小山ツッコミ). #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:31:11
Noah(のあP) @powerofgamesorg

Memory、どのような情報を蓄積するのか。まず時間階層構造というのがある。時間によって貯めるメモリーを変える。人間の脳と同じで、一時記憶→短期記憶→長期記憶→固定記憶というレイヤーがある。一時記憶はかなり細かいフレームでの抜き出しが必要となる。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:31:35
小野憲史 @kono3478

続いて記憶構造の話。ゲームAIの場合は複合的な学術領域の融合が必要。時間階層的には世界から入ってきた情報は短期記憶、長期記憶、固定記憶へとつながっていく。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)

2012-02-25 15:31:53
こやまゆうすけ @yuhsukek

心理学から作業記憶,短期記憶,長期記憶の概念を借りてきて利用  #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:32:07
Noah(のあP) @powerofgamesorg

次に論理階層構造。Abstraction(抽象化)。得て蓄積された情報をもとに、「〜〜だから危険だ」とかいう形で抽象化していく。これによりレイヤーを作る。 #digraj #igdaj

2012-02-25 15:33:28
こやまゆうすけ @yuhsukek

加えて,膨大な記憶から抽象化して論理構造型の記憶を持たせる.ゲームが複雑化して行くにつれて,この部分のテクニックが重要になるだろう. #DiGRAJ  三宅講演

2012-02-25 15:33:56
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