15時から @miyayou さんの「 Gameon Asia連携講」 http://t.co/Gsw8wImi ( #DiGRAJ live at http://t.co/piZ8wduL)
2012-02-25 12:20:54総会が終了し、若手奨励賞をスクエニ三宅氏が受賞されました。15時から記念講演および併載のGameOnAsia基調講演として三宅氏の講演が行われます。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 14:49:17年次総会の間は休憩していました。15時からはスクエニ三宅陽一郎(@miyayou)氏によるGameon Asia連携講演、16時20分からはパックマンの生みの親で東京大学大学院特任教授/東京工芸大学教授の岩谷徹氏によるDiGRA JAPAN基調講演。 #digraj #igdaj
2012-02-25 14:54:50これから始まる三宅さんの講演(Game On AsiaのPlenary Talkを兼ねる)は発表言語が日本語となったっぽい(同時通訳の英語付き).最初は発表英語が英語で通訳が日本語と聞いてたんだけど,聞く人が圧倒的に日本人が多いから変更されたかな?? #DiGRAJ
2012-02-25 14:54:55なお、同時通訳の関係上、Q&Aは音声配信が出来ません。ご了承ください。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 14:57:07記念講演が始まりました。ゲームAIを中核に、ゲームの世界におけるエンジニアリングの可能性について、講演が行われます。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 15:04:02スクエニ三宅氏「10年間ゲームAIは急速な変化を遂げてきた。アカデミックとゲーム産業との間の乖離が起こっている。ゲーム産業でどのような問題が起こっているかをアカデミックにお伝えするというのが方向性。」 #digraj #igdaj
2012-02-25 15:06:29この10年間でゲームAIの研究は急速に発展→アカデミックとの間に大きなギャップ.今回の講演:アカデミック側にどういう問題が起こっているか情報提供 #DiGRAJ
2012-02-25 15:06:36スクエニ三宅氏「AIはゲーム世界の中に存在しており、ゲーム世界はさらにゲームメカニズムの中に存在している。」概念図の登場。入れ子のような構造。 #digraj #igdaj
2012-02-25 15:08:03AI:ゲーム世界に存在,ゲーム世界:ゲームシステムに存在.AI:キャラ,世界,ゲームメカニズムの3カ所に用いる #DiGRAJ 三宅講演
2012-02-25 15:08:07ワイヤレスマイクのお尻のところを握ると電波が飛ばなくなる罠にかなりの人がはまる。ここまでくるとマイクのデザインの問題か。 #Digraj
2012-02-25 15:08:38Humanがリアルワールドに存在するのと同じように、AI Characterはゲームワールドの中に存在している。 #digraj #igdaj
2012-02-25 15:09:21キャラクタAIについて. AI:ゲーム世界内環境とインタラクションするなかで発生した情報フローによって世界・キャラの行動が変更される #DiGRAJ 三宅講演
2012-02-25 15:10:07例:MITメディアラボのC4アーキテクチャ.The world -> sensory -> perception -> memory -> think -> action ->The world #DiGRAJ 三宅講演
2012-02-25 15:11:47AIをアーキテクチャから考えるというのはMIT発の考え方。特にMITメディアラボ。Worldから受け取る様々な情報を読み、貯めるサイクルの後、最終的にはアクションとしてWorldに帰ってくる。C4 Architectureが最初のReference #digraj #igdaj
2012-02-25 15:12:25デジタルゲーム世界とキャラクターの間の循環構造を明確に概念化したのが2000年頃。「C4アーキテクチャ」(MIT)などからはじまった。最初に応用したのが「halo」の敵AI。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 15:12:28HALOはmac用として開発されてた当初、RTSとして開発されていた ( #DiGRAJ live at http://t.co/s1ZTfADy)
2012-02-25 15:12:39最初の応用例:Haloの敵のAgent Architecture (2001) .次はF.E.A.R(2004) #DiGRAJ 三宅講演
2012-02-25 15:13:15次のイノベーションはFEAR(2004年)。反射ではなく各キャラクターが自分で考えて動くことが出来た。 ( #DiGRAJ live at http://t.co/Wfq9uQJW)
2012-02-25 15:14:15①2004年に出てきたF.E.A.RのArchitecture→②2008年のKillzone 2のArchitectureという流れが進化の過程。①で各キャラクターが考えて動くことが出来るようになった。 #digraj #igdaj
2012-02-25 15:14:57Killzone2 (2009) いずれも周りの環境を認識し,敵の弾をよけつつ行動をすると言う判断をしている.さらに,味方兵エージェントと協調行動も取る #DiGRAJ 三宅講演
2012-02-25 15:15:22ゲームワールドからセンサーにより認識、意思決定、動作作成がメモリーを介在され行われ、エフェクターを介してゲームワールドに帰ってくるというのが基本的なAIの流れ。ここからどのようにつくり込むかという各テーマが存在する。 #digraj #igdaj
2012-02-25 15:16:51