アクションゲームを作る際の理想メモ

デッドライジング2のインタビュー記事から、思ったことをメモ。 個人メモなので、まあ、見たい人は見るだけでお願いします。 でもTwitterで何か尋ねられたら、それには応えます。
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

「ゲーム業界で働くなら中二病は大事」採用担当が語るゲーム業界採用事情 - GIGAZINE http://t.co/0cppTpn3

2012-02-29 14:09:49
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

この一言で誤解するな。生半可なアニメ漫画好き、オタトーク好きなんていうのは「仕事にならん中二病レベル」なんで、むしろそういう奴は「もう一杯居るんで間に合ってます」という話。アウトプットするには深さと広さが要りますよ。「中二病で金が取れる人」って考えれば、少しは意味が伝わるかな。

2012-02-29 14:14:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

そりゃあ、何かを決定する際には趣味や知名度が多少なりは影響するだろうが。

2012-02-29 13:48:38
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

いまさら大原君のインタビュー見つけてわろた。買うか。 RT ゾンビへの愛あふれる「デッドライジング2:CASE WEST」開発者にカプコンのゲームがどうして世界中のユーザーを夢中にさせることができるのか聞いてきました - GIGAZINE http://t.co/umCYjpd7

2012-02-29 14:53:47
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

(DR2のインタビュー抜粋)今回「海外のスタジオでやる」と決まったところで特に注意した点として、1つのスタジオに絞ってすべて彼らに作ってもらったというところがあります。

2012-02-29 15:03:08
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

(続き)それがとても重要なところで「全部自分たちが作ってるんだ」という意識がないと、その作品に対する愛情も出てこない。あんまり分業化してしまうとひとりひとりの関わり方が減っていってしまいます。「誇りをもって作ってほしい」ということで、1つのスタジオで全工程を担当してもらいました。

2012-02-29 15:04:05
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

さすが大原君。アクションゲームはここは絶対守らないと駄目。と俺も思う。カプコン流か。

2012-02-29 15:04:53
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

もちろん分業を推し進めても誇りを持って仕事は出来ると思いますよ。しかし、ACTはオーケストラみたいなもので「パートごとに別録りする」→「ミックスする」じゃうまくいかないと思う。

2012-02-29 15:07:32
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

たとえばコマンドRPGとかなら、分業してパートごとに作ってあとでミックスする、を徹底してもうまくいくケースはあるかもしれない。なぜなら「移動」「会話」「戦闘」などの要素は全てゲーム内で別れている。非同期的な要素で構成されている。しかしアクションは違う。

2012-02-29 15:09:44
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

アクションは全てが同期しているものが理想だ。移動パート戦闘パートというものがある訳ではなく、基本的には移動も探索も会話も戦闘も動的な環境の中で行われる。全てが同期した世界だ。そうなると常に全体を見渡しながら作った素材でないと、パーツが合わないことがある。

2012-02-29 15:12:10
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

もちろんひとりが全部を見渡すことは不可能だ。しかし、役割分担を考えれば、たとえばひとつのパッケージになる単位で分けることは出来る。ストーリーで言ったら章立てされる訳で、章という単位ごとに管理して分担すれば、小さいストーリーとしては頭から終わりまでは見渡して作ることが出来る。

2012-02-29 15:15:15
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

第一章は私が全部責任を持っています、という風に分担して行くのがアクションゲームでは良い効果が出るだろう。そういう所を特に言われるのがカプコンだった。昔の話だから、今はどこまでかは分からない。

2012-02-29 15:18:17