ゲームの民主化と封建制度(うそ)の話

自分の考え方のメモ。 外してほしい、足して欲しい、非公開化などご意見あれば対応します。 機械について言えば、精度と量産性についてはこれはもう人力の及ぶところではない。そういう意味では全部機械任せという世界も来るが、とりあえず今のところ「情感」や「味わい」までを再現する機械は出てきていないので、たった一人の支配者がマシンを制御する世界が至高になるとは思えないよな。 規模が小さければまた別だが。音楽で言うとストリートでギターとハーモニカとパーカッション全部ひとりで背負って演奏するパフォーマーね。 そういうのが至高なら、より手が増えて自由になれるとは言える。 続きを読む
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企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

「アクションゲームを作る際の理想メモ」をトゥギャりました。 http://t.co/xZWMi5Bq

2012-03-02 08:18:12
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

「クリエイターの幸せについて」をトゥギャりました。 http://t.co/sy7Wxx6L

2012-03-02 08:40:47
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

「企画の「アイデアコスト」の話」をトゥギャりました。 http://t.co/zF6uMiyQ

2012-03-02 09:58:46
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

「企画のアイデアコストの話・その後」をトゥギャりました。 http://t.co/H8xyDWLT

2012-03-04 01:34:49
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

「橋本市長話から・・・メモ」をトゥギャりました。 http://t.co/bSLlzd03

2012-03-04 02:59:21
ブルース・リー @Tao_JKD

洞察とは、自分本来の性質はつくり出されたものではないと知ることである。

2012-03-04 03:00:25
ブルース・リー @Tao_JKD

無の境地と心の平安を知れ。無になるのだ――流儀や型は相手につけこむ隙を与えるだけだ。

2012-03-03 19:00:17
nakamura001 @nakamura001

「第2回 渋谷Unity勉強会xコロプラUnity事例発表」参加した事をブログに書きました http://t.co/zizF8rZ9 #ShibuyaUnity

2012-03-02 01:14:19
ふろむだ @fromdusktildawn

組織の柵に縛られず自分の好きなものを自由に企画・デザインするには自分で企画デザインしたものを実装してしまう能力を身につけるところからはじめるというルートはありな気がしてる RT @kensukeShimoda ゲームデザインやりたいならプログラマーとして入社してその後独立しよう。

2012-03-03 14:50:47
ふろむだ @fromdusktildawn

自分の理想の企画を実現するには、その企画を会社に認めてもらうために、さまざまな政治的立ち回りをし、妥協をたくさんし、しかも実装チームとの都合など余計なことを大量にやらなければならない。だったら、自分で企画を実装する技術を身につけて、自分の企画を自分で実装してしまった方が早いことも

2012-03-03 14:53:54
ふろむだ @fromdusktildawn

Unityのような開発環境はクリエーターの人生戦略の前提を変えるのかも。昔の企画者は、企画を実現するためには組織に依存せざるをえず、組織と資本の柵にかなり自由を奪われていた。しかしUnityはあまり組織に依存せずに企画を実装できる世界を作り出すので企画者はより大きな自由を得られる

2012-03-03 15:06:41
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

Unityで自由になるのは俺たちよりも周辺国の人達と個人だ。まあ、そういう大勢の低賃金な人達とがっぷり組んで戦っていく未来を自由というならそうだわな。幸せかどうかは知らん。客はより安く作られたゲームをたくさん遊べるので幸せ。日本人はギャラに見合う品質を出せれば生き延びられる。

2012-03-03 15:11:16
ふろむだ @fromdusktildawn

会計ソフトを使いこなす人が、自分のためだけに働く、いくつもの紙の帳簿や書類を使いこなす複数の経理の専門家チームを手に入れたのと同じように、今後は、Unityのようなツールを使いこなす人は、自分のためだけに働く、一昔前のゲームの実装チームを手に入れたような状態になっていくのかも。

2012-03-03 15:15:48
たかひろ @itohtak

昔のゲームデザイナーは自分でプログラム組んでいた。アーティストも自分で出したい絵を出す為のプログラムを書く人も少なからずいた。サウンドも同じ。分業化が進んだのは各分野に求められる技術が高度化したからと、大量生産をする為に、専業化を進めたから。

2012-03-03 15:18:03
たかひろ @itohtak

アーティストの事をグラフィッカーと言う意味不明な名前で読んでたのも、単なる絵描きでは無く技術者だったからだと思ってる。

2012-03-03 15:25:48
ふろむだ @fromdusktildawn

Unityを使いこなす企画者の進化の極限には、無数の従順な機械の奴隷で組織された帝国に君臨する、ただ1人の人間の皇帝の姿がある気がしてる。そこに行き着くまではまだ時間がかかるけど、進化のオメガポイントみたいなのは、そこへ向かってる気がする。

2012-03-03 15:26:32
ふろむだ @fromdusktildawn

専門スキルを身につければ機械に職を奪われないというのは幻想だろう。実際、一昔前には、経理の専門知識のある人間しかこなせなかった多くの作業を、会計ソフトは自動化してしまった。機械に職を奪われるのは、単純労働者だけではない。

2012-03-03 15:32:00
ふろむだ @fromdusktildawn

だから、この社会は、最終的には中世のようになっていく。無数の機械の領民を支配する人間の領主たちが散らばっている世界。全ての人間はそれぞれ自分の領地と領民を持つ領主となる。領主が領民を組織して生産したものを交換することで経済が成り立つ。

2012-03-03 15:38:08
ふろむだ @fromdusktildawn

機械が単純労働だけでなく高度な専門技能を有する仕事まで置き換えていく中で、最後に唯一残る仕事が、企画やデザインなんだろう。どのように作るかを決めることは自動化できるが、何を作るか決める作業は、自動化できない。

2012-03-03 15:34:27
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

これも以前、いや今週前半か、書いたが、たった一人の皇帝が君臨する事がゲーム制作の至高の条件じゃないね。たったひとりの才能に頼ることに究極があるとは思わん。たった一人ではケミストリーは生まれないからだ。独奏ではオーケストラのような荘厳な世界は奏でられん。

2012-03-03 16:54:08
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

Unityによって一人または少数でオーケストラ「っぽいこと」が出来るからと言って、鍛え上げられた音楽家集団が有能な指揮者によって統制された楽団のオーケストラ演奏に勝るかと言えばそうではない。もちろんこの話の軸はUnityじゃないのよ。お手軽にオーケストラ出来るという意味も大きい。

2012-03-03 16:59:32
企画屋@川村(ナラティブ番長) @yas_kawamura

まああれだ・・・手軽に色々出来るから便利と言うことと、究極とは何かと言う事は切り離しておかないとな。ツールは万能ではないし、いくら才能にあふれていても、規模や精度によってはひとりでは万全じゃないのだ。

2012-03-03 17:03:48
Unity仙人 @lucifuges

うはぁ…相変わらずUnityを魔法のツールかなんかだと勘違いしてる人がいるのか…。Unityはモデル作ってくれるわけじゃないしモーションつけてくれるわけじゃないしBGM作曲してくれるわけじゃないしゲームロジック組み上げてくれるわけでもないよ。良い物を創るには組織が必要。

2012-03-04 04:25:15
Unity仙人 @lucifuges

類まれなるセンスをもって全部一人で作れるってんなら頑張ればいいんじゃないかな。

2012-03-04 04:26:39