ガリさん他談、TRPGシナリオ作成ハウツー

ちょいちょい追加されていく予定です。
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ヵ゛ㇼ @gari_rh

. @Az_dice @mw_94gA 俺流でよけりゃ、簡単なハウツーを話そうか?

2012-03-31 21:26:24
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@mw_94gA うぃ。まず第一に、そのシナリオの目的を決める。洞窟でお宝探しとか、そういう漠然としたものでもOK。 で、次にPCがその目的に向かっていく動機を考える。分りやすいのは依頼人を出して、お願いする形だね。

2012-03-31 21:28:44
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@mw_94gA あとは目的に向かってシナリオを展開していくことになるけど、行き先を明確に考える必要はあんまりない。 「こういう条件を満たしたら、こういうイベントが発生する」という形で組んでおくと、色んな事態に対応しやすいんだ。

2012-03-31 21:34:44
mw_94gA @mw_94gA

@gari_rh GMが能動的に語るよりは、こういうことを言われたら/されたら→こうする、みたいな受動の想定を多めにしておくのが楽ですか?見たところ。

2012-03-31 21:36:50
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@mw_94gA あとはまあ、ダンジョンアタックならダンジョンの構造と、内部のイベントを考えればいい。 特定地点で敵と遭遇したり、罠があったり、特殊な地形を用意したり、だね。

2012-03-31 21:40:22

az_dice
@gari_rh @mw_94gA ちなみにオンセは時間を食べるので、翌回に持ち越さないようにって考えると、用意したダンジョンイベントが8割なくなったりは日常茶飯事

21:41

mw_94gA @mw_94gA

@Az_dice @gari_rh 個人的には1時間ちょっとを数回、って方が最低3時間(短くて、下手すると6時間以上)をやるよりも ユーザーフレンドリーな感じするんですけど、どうなんでしょう。 予めそう決まってれば割と集まりやすいですし。

2012-03-31 21:42:39
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@mw_94gA 時間に関しては参加者と相談かなぁ。リアルのセッションでも長引いて、次回に続く、なんてことはよくあるし。

2012-03-31 21:43:43
桑畑@運はあるロートルwwwww @kuwabata36

@mw_94gA @Az_dice @gari_rh オンセで1時間なんて、酒場でだべってるだけで終わるなんてことは日常茶飯事ですぜ―

2012-03-31 21:45:34
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@mw_94gA とまあ、簡単な説明だけど基本はこんなところかな。 導入さえ上手く行けば、七割は成功したようなもんだから、そこを丁寧に考えるといいよ。

2012-03-31 21:50:47
mw_94gA @mw_94gA

@gari_rh 導入、導入か。確かに開始で話が膨らめば、後の方はPC達が勝手に話作ってくれたりもしそうですよね。 ありがとうございました。

2012-03-31 21:51:36
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@mw_94gA 俺の場合だと、導入で予想される質問に応じたセリフを事前に全て用意している。 ここまでやるのは珍しい部類だけど、とにかく用意をたっぷりしておいた方が無難だね。

2012-03-31 21:55:35
桑畑@運はあるロートルwwwww @kuwabata36

@gari_rh @mw_94gA そこまでせんでも、持っている情報と目的と、思考の傾向を用意しといてあとは適当にアドリブで大丈夫じゃないでしょうか

2012-03-31 21:58:13
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@kuwabata36 だからこれは俺の場合な。実際にはアドリブが混じるのは避けられないけど、オンセだと準備ってマジ大切。 事前にセリフを用意しておけば、即座にコピペできて、円滑な進行も可能になるのだ。

2012-03-31 21:59:52
ナタ @nata_L5

@gari_rh 想定外のことを言われたときの恐怖があって、「こうしたらこうする」を予測し過ぎてキリが無くなってしまうことがある……

2012-03-31 22:02:37
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@kuwabata36 導入シーンって、大抵は一番質問が多くて、かつ質問内容が予想できるところなのよ。 ここだけでも円滑に進行できたら、オンセの時間短縮に結構な貢献をしてくれるのだ。

2012-03-31 22:03:21
ナタ @nata_L5

@gari_rh なるほどなー……設定考え過ぎて書けなくなったSF小説みたいな状態になってしまうからねぇ。アドリブでなんとか行なえば大丈夫、か……最初の一歩に勇気がいるね

2012-03-31 22:07:06
ナタ @nata_L5

セッションのボスモンスターや、目的、そういうのを思いつけないあたりが厨二力というか創造力が足りないなぁと痛感させられてしまう……

2012-03-31 22:09:53
ナタ @nata_L5

ニコニコに上がってる早坂さんの首無しライダーのTPRGリプレイはすごく心が躍ったし参考にしたいところだが。

2012-03-31 22:12:03
桑畑@運はあるロートルwwwww @kuwabata36

某リプレイシリーズでプレイヤーの一人が何か起こるたびに奴らの仕業だ奴らの仕業だとゴルゴムめいて叫んでいたところから「THEM」と言う敵組織の設定が生えるとか

2012-03-31 22:13:04
ヵ゛ㇼ @gari_rh

ちなみにGM経験の中で一番酷かったアドリブは、のっけからシナリオが崩壊した時のことだな。 シナリオではAという場所を攻める想定なのに、プレイヤーの出したBを攻めるという提案が、とても合理的だったんだ。 そこから用意したデータを流用しての、完全アドリブシナリオは幕を開けた。

2012-03-31 22:13:17
ナタ @nata_L5

@gari_rh そこがTRPGのいい点なんだろうなぁ。柔軟性があって面白い物語を作れるというのが。

2012-03-31 22:14:11
ヵ゛ㇼ @gari_rh

@nata_L5 死ぬかと思ったでござる。マジで。

2012-03-31 22:14:13

licorider:
1:シナリオのボスの目的を決める。2:そのボスに向かうシナリオの導入を作る。3:終わり。

過程?そんなものはPLが勝手にねつ造してくれます。(どやっ

licorider:
@mw_94gA 因みにさっきの1・2・3で終わる作り方の「過程はPL任せ」はかなり危なっかしいのでシステム的にできないものもありますから気をつけてください。

@mw_94gA 向いてるのはある程度自由度が縛られてる物ですかね。GMが予想できる範囲に収められてる形のモノなら大丈夫。逆に自由度が大きいものはきっついです。