しばむらさん @siva_yuri ゲーム世界の自律性とユーザー・エクスペリエンスの関係を語る
で、この進歩はあまりにゆっくりな上に手間隙かかりすぎるので、常識的にいって、他ジャンル、たとえば多人数ネットゲームや出来のいいAIをつんだFPSやそれに準じたアクションゲームなどが、進歩速度で追い抜いて、ユーザーの多くを獲得している。というのが、現状です。
2010-01-08 14:49:31ですので、箱庭系ゲームでの一人プレイゲームはある意味究極のコンピューターゲームといえますけれども、もっとも先駆してるウルティマ系列がそうであったように、ネットゲームを無視できなくなると、思います。
2010-01-08 14:54:04現実問題ならびに時間の問題で、日本の開発側もRPGのネットゲーム化を指向し、いまのところは痛みわけでかつ保守層がたくさんおりますけれど、最終的にはメーンストリームの置き換えが、おきうるのではないかと、推測してます。まあ、すぐさま完全な置き換えはおきないでしょう。
2010-01-08 14:54:08ありがとうございます。自律型な世界には動的な変化に対応するAI群なりがなければ、現状では、MMOや、状況閉じ込め型FPS+AIに分があるということですね。途中のいろいろな指摘も参考になりました
2010-01-09 11:47:15で、その上で全てのアイドレスプレイヤーに告ぐ。俺がこんな話をしてるというときには、おれはもうすでに技術上での跳躍航法の開発に成功したということだ。震えながらまて。
2010-01-08 14:58:32実際のところ、数学的にそれなり以上に出来るやつがシミュレーションモデル作るのは当然ですので、私の言うのポイントは、その先になります。 一番いいのは、趣味でそういうのやってる奴のポケットから、それらのデータを得て、作ることです。具体的に言うと、ちゃんと時間とると、商業になりません。
2010-01-08 15:04:43なるほど。ゲームデザインレベルですね。そういったシミュレーションモデルとゲームデザインを繋げられるところが、しばむらさんの凄いところだと思うのですが、それは如何にして可能なのでしょう?RT実際のところ、数学的にそれなり以上に出来るやつがシミュレーションモデル…
2010-01-09 11:45:02@mnagaku 想定してる介入の手間をオーバーする頻度や内容で、極端な結果や停止をだすと、こまるでしょ? メンテナンス費用も想定しないと、こういうのはできません
2010-01-08 15:09:16理論というものは、所詮ただの理論です。それは強さの理由の一つですが、強さそのものではありません。 理論を強さに変換するには、沢山の苦労というものが、いります。 私は苦労を楽しめるという才能があるので、ここまできたのだと、思っています。
2010-01-08 15:16:10ここには本質がありますね。覚えておきます。RT 理論というものは、所詮ただの理論です。それは強さの理由の一つですが、強さそのものではありません。 理論を強さに変換するには沢山の苦労というものが、いります。 私は苦労を楽しめるという才能があるので、ここまできた
2010-01-09 11:45:53@siva_yuri 「数学的にそれなり以上に出来るやつ」(a)がいないと「想定してる介入の手間をオーバーする」(b)と思うのですが、現状だと、aがないので、モデルを縮退させて、bを防いでると思います。その辺、展望とかありますか?
2010-01-08 15:16:00@mnagaku 展望というか、技術がたりない、人がたりないというのは、プロデューサーの問題ですよ。 それらが用意できないのなら、やるべきではありません。(現場が死にます。それでなくても死にますが)
2010-01-08 15:21:17これをやっていれば幸せということ、誰でも一つ、あります。それを探しなさい。それを見つけて仕事にしたら、きっと幸福ですよ。 淀川長治
2010-01-08 15:18:28