ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢

ゲームが見る夢、ユーザーが見る夢、一つと一人が見る夢の関係を歴史的に考察してみました。これからのゲームのためにも。 時系列順は @_tarako さんがこちらにまとめてくださいました。^^ http://togetter.com/li/100971 続きを読む
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三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

かつて80年代のゲームはユーザーの想像を刺激する素材だった。僕らは何倍も拡大してゲームを味わっていた。僕らが夢見ていた。現在のゲームはゲーム自身の情報を受け手が解釈する。夢を見ているのはゲームであって、ユーザーはその夢を見ている。この違いがわからないと10年代のゲームは語れない。

2011-02-14 22:13:44
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】80年代のゲームはユーザーに夢を見せようとしていた。貧弱なハードの上から、最大限の情報を発信してユーザーを刺激しようとしていた。現在のゲームは、ゲーム自身の中で全てを実現できると思っている。CG,オーケストラ…ゲームは次第に、ゲーム自身が夢を見るメディアになった。

2011-02-14 22:20:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】プレイステーションはその二つの端境期だった。ゲームも、ユーザーも仲良く夢を見ていた。少々足りない表現はユーザーが頭の中で補完して、生まれたばかりの3DCGも賢明にユーザーのために踊っていた。しかし、ハードウェアの性能の向上は、ゲーム自身が見る夢を拡大するようになった。

2011-02-14 22:22:57
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】ユーザーの夢とゲームが見る夢、皮肉なことに、ゲームの表現が増せば増すほど、それはゲーム自身に夢になって行った。嗜好が先鋭化と固定化の一途をたどり、受け取ることのユーザーはますます限定されて行った。ユーザーは、より表現力のないメディアへの回帰さえ求めた。

2011-02-14 22:25:14
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】表現力の向上、ゲーム自身の見る夢の拡大こそがユーザーのためだと信じて疑わなかった10年を通じて、その結果を今一度反省せねばならない。次の10年にゲームをどのような方向に進化させて行くべきかを考えねばならない。ユーザーがもう一度ゲームと一緒に夢を見るにはどうすればいいのか?

2011-02-14 22:27:12
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】ゲーム売り場に行けば、たくさんの映像や画像が流れている。ゲーム自身の見る夢が膨大な情報と共にユーザーに降り注いでいる。しかし、その情報に押し流されて遠ざかってしまうユーザーもいるのだ。つまり、そこには安心がない。夢をコントロールするのはゲームであってユーザーではないから。

2011-02-14 22:29:05
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】おそらく現在足りていないAIとプロシージャル技術の本格的導入をもってゲームが見る夢は完成するだろう。だがゲームが見る夢が完成した時、ゲームの前にユーザーがいるとは限らないのだ。次の10年にゲームが向かうべき道はどこだろう?ユーザーと共にあるゲームはどこだろう?

2011-02-14 22:32:01
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】じゃあ、今、人々はどこで一番夢を見ているだろう?コミック、アニメ、それともゲーム、ARG、ボードゲーム、携帯電話、携帯ゲーム機?ふと気がつくと、そこには明確な答えがないことに気付く。平準化された情報社会は、情報の中で夢を見ることを奪ってしまったのだろうか?

2011-02-14 22:33:58
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】かつてコンピュータが珍しかった時代に、ゲームは深い井戸の中の世界のように存在した。僕たちはそこに出入りすることで子供のように冒険をしていた。しかし情報社会は井戸を埋めて、デジタルで社会を平準化してしまった。かつてのような井戸は作れないし、井戸は掘ってもすぐに埋まってしまう

2011-02-14 22:36:24
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】深い井戸を掘ることをやめて、浅い仕掛けを繋いだゲームがソーシャルであり、軽いMOゲームだったりする。コンソールではなくて携帯ゲーム機のコミュニケーションであったりする。現代の情報社会で、一箇所の情報井戸に入ることは危険なのだという意識がどこかにある。

2011-02-14 22:37:43
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】常に浅瀬をめぐりながら、彼方こなたからやって来る情報に目を光らせていなければならない(何のために?)。ツイッターや FACEBOOK は、そんな浅瀬のコミュニケーションを実現した、薄く広いつながりで、ここに人が集まるのは、ごく自然なことだ。

2011-02-14 22:39:31
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】だから、もし、ツイッターから始まる巨大MMOPRGがあっても、人はそこに入り込まずに浅瀬でたゆたうだけだろう。深い井戸に入り込むことは、大きくて薄いコミュニケーション層から逸脱してしまうからだ。僕たちは、そういう意味で、薄くて巨大な膜の中に囚われてしまっているんだ。

2011-02-14 22:40:36
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】ゲームは深くて大きな物語を提供したい。しかし、社会はますますどこまでも薄く広い膜の中に人々を閉じ込めようとする。逆に、この薄い膜の中でゲームを展開しようとするのがソーシャルゲームやコミュニケーションゲームであって、この水平方向の展開は、水平方向のゲームの可能性を示した。

2011-02-14 22:42:32
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】垂直(井戸)か?水平化か(ソーシャル)?もはや、どんな深い井戸の吸引力も、薄い膜に囚われたユーザーを長い時間束縛することは、難しくなりつつある。ゲームを長時間すること自体、危険だという意識さえある。

2011-02-14 22:44:17
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

【承前】次の10年でヒットするゲームは、この状況で、再び大きな穴(ボイド)を作ってユーザーを引き付けるゲームなのか、それとも限りなく薄く広がって行くゲームなのか、それともこの両者の融合か、全く違う次元から展開されるゲームがあるのか、僕はみんなと考え始めたい。(おしまい。さんくす)

2011-02-14 22:46:30
浮田 @Floatune

@miyayou 絵画の歴史において、写真の登場によりリアルさへの追求が廃れて印象派が生まれた経緯を考えると、ビデオゲームのデザインも転換期に来ているのかもしれません。

2011-02-14 22:31:10
yemerablue @yemeue

@miyayou 今、というか10年位前からそれをある意味果たしつつあるのは東方なんだと思いますが。二次創作がひとつのユーザーとゲームの共有点だと思います。

2011-02-14 22:34:16
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

.@miyayou 全てのゲームがユーザーに寄り添うなどと言う考え自体が傲慢だ。車と同じで移動して観光したい人間はスポーツカーの性能は無意味に思えるし、置いて行かれた気持ちになる。マッスルカーやスーパーカーの進歩にも興味は無かろう。だが日常のためには乗らない車にも意味はある。

2011-02-14 22:42:59
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

東方はうまくユーザー自身が夢見るようにしているよね。そこは勉強になるね。 RT @yemeue 今、というか10年位前からそれをある意味果たしつつあるのは東方なんだと思いますが。二次創作がひとつのユーザーとゲームの共有点だと思います。

2011-02-14 22:57:34
chiyama@MFT2023/Plant Factory Project @chiyama

@miyayou 昔の、ドットざらざらで情報量が少ないゲームの方が想像力を掻き立てて面白かったです。リアルだから面白いゲームもある(GTとか)けど、リアルじゃダメなゲームもあると思うんですよ。

2011-02-14 22:58:53
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

印象派誕生のためには写実の完成が必要だったように、今が次を産みだす母体になっている。その兆候はそこかしこにある。産みの苦しみが来る。RT @floatune 絵画の歴史において写真の登場によりリアルさへの追求が廃れて印象派が生まれた…ビデオゲームのデザインも転換期に来ているのかも

2011-02-14 22:59:50
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

そうですね。さんくす。^^ RT @yas_kawamura 全てのゲームがユーザーに寄り添うなどと言う考え自体が傲慢だ。車と同じで移動して観光したい人間はスポーツカーの性能は無意味に思えるし、置いて行かれた気持ちになる。…

2011-02-14 23:01:11
三宅陽一郎MiyakeYouichiro @miyayou

リアルが想像を駆き立てないわけではない、と思う。そこに可能性があるのか? RT @chiyama 昔の、ドットざらざらで情報量が少ないゲームの方が想像力を掻き立てて面白かったです。リアルだから面白いゲームもある(GTとか)けど、リアルじゃダメなゲームもあると思うんですよ。

2011-02-14 23:02:19
chiyama@MFT2023/Plant Factory Project @chiyama

@miyayou 多分そこまで行くと別な感覚になりそうですね。例えるなら画家の作品を見て、タッチから息吹を感じたり、当時キャンパスの前に立った画家の存在感を感じるようなものになりそうです

2011-02-14 23:05:25
SiFi-TZK @SiFi_TZK

.@miyayou さんのつぶやきが面白ぇな。たぶんこれ、「ゲーム」の話じゃない。これを「ゲーム」の話として自らに引きつけて考えてるのがたぶん最近の任天堂。ゲームの「あちら側」ではなく、「こちら側」のエンタメ。WiiFITやトモダチコレクション。

2011-02-14 23:06:23
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