SIG-Glocalization#11 まとめ
本日13時30分よりIGDA Sig Glocalization勉強会、GDC Glocalization報告会が始まります。ハッシュタグは #IGDAJ です。このアカウントで実況していきます。
2012-04-22 13:05:14大井町なう。IGDA日本グローカリゼーション部会第11勉強会。ゲームローカライゼーションに特化した勉強会みたいなのに出るのは初めて。俺に理解できるのかw #IGDAJ
2012-04-22 13:20:42IGDA Sig-Glocalization 始まりました。本日はサイバーコネクトツー東京スタジオを会場とし、福岡のサイバーコネクトツー本社にHDテレビ会議システムを使って同時中継を行っております。福岡側にはIGDA福岡のメンバーも参加。 #IGDAJ
2012-04-22 13:35:00稲葉さん、今回の報告会ではローカライズをどう回していくかという話に関してはほぼカバーできると考えている。GDC2012は何のためのローカライゼーションであるかという事を考えさせられた。 #IGDAJ
2012-04-22 13:40:52SimShip(同時発売)の課題 シナリオ→サウンドチーム→ローカライズチーム→英語翻訳者→各国版へ 途中で最新のバージョンが変更になり、各国のバージョンは古いのであばばば #IGDAJ
2012-04-22 13:45:39SimShip(同時発売)の課題。英語翻訳から各国語翻訳が行われると、変更が入った場合、後に詰まった言語がどんどん混乱していって即死する。バージョン管理やステータス管理を1ライン単位でやっていかないといけない。 #IGDAJ
2012-04-22 13:45:48Cryし2言語数 11 PC,Xbox,PS3 画面表示、オーディオ、60000ワード、 音声ファイル数10000ライン 以前の翻訳担当は全員いない、全部手作業 だった #IGDAJ
2012-04-22 13:48:18Crysis2は11言語、3プラットフォーム、画面表示6万ワード、オーディオ6万ワード、音声ファイル数1万。過去の蓄積がなくひどい状況。しかもコンソールで出す初のゲーム。 #IGDAJ
2012-04-22 13:48:27まずSubtitleCreatorというツールを導入。社内でUIこーだーが作成。誰でも使えるツールを目指して開発。他にファイル構成のチェックをするためのツールも。裏を返せばビルドは手作業だった? #IGDAJ
2012-04-22 13:50:20字幕作成ツール Subtitle creator文字列ID,音声ファイルの尺、各字幕データを管理。 開発者いわく「掃除のおばちゃんでも使えるツールを目標にした」#IGDAJ
2012-04-22 13:50:48後から振り返ってみるとアセット管理、テキスト管理、オーディオ構造管理、Q&A機能、SKU別の対応、フォントのカスタムジェネレートは必要。 #IGDAJ
2012-04-22 13:51:25必要性を感じた機能 ワード数管理、禁止文字、翻訳メモリまわりなど。特に中国語などのフォントは最後に使用しないフォントをデータ容量圧縮のために省けるような機能が必要だった #IGDAJ
2012-04-22 13:52:40Crytekまとめ。オリジナル版のパイプライン分析と理解、ローカリゼーションのパイプライン視覚化、可能な限り自動化、パートナーの声に耳を傾ける、開発チームと仲良くする。以上、ローカライズに必要な事。 #IGDAJ
2012-04-22 13:52:59CrytekはExcelからデータベースへの移行期間。ここがアーリーアダプタの最後尾。ShimShipタイトルを11もやったら死人が出かねない。 #IGDAJ
2012-04-22 13:54:10スクウェア・エニックスは日本語55万文字、140万ワード、言語数7、18000ライン。ビルド不安定、未確定多数、部分的にしかない音声、変わり続けるテキストなど。もう無理! からMoomleというオーサリングツールが出てきた。 #IGDAJ
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