ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター第23回 「キャラクターの意思決定と思考の型」
#gameai_rt23 議論の補助ツールとして、 http://t.co/IBfrWC6W が便利です。SIGN IN してハッシュタグを設定すると、ハッシュタグをついた発言だけを自動的にピックアップして、逆に発言に自動的にハッシュタグをつけてくれます。
2012-04-30 00:38:33User Control タグから Block retweets ? をチェックすると、RT を自動的に削除してくれます。僕も今、TweetChat に sign in して発言しています。皆さん、こんばんは。 #gameai_rt23
2012-04-30 00:39:48キャラクターの意思決定は非常に興味深いテーマですね。AIの核心部分というか。勉強させていただきます。#gameai_rt23
2012-04-30 00:40:04意思決定の型とは、何を単位として思考を組み立てるか、という単位です。キャラクターの意思決定には主に6つの代表的な型があります。「ルール」「ステート」「ビヘイビア」「ゴール」「タスク」「ユーティリティ」です。 #gameai_rt23
2012-04-30 00:45:36少し冗長になりますが、簡単に一つずつ説明します。「ルールベース」とは「ルール=if- then -」というルールの集合でAIを制御する方法です。入れ子構造に作って行くというよりは、ルールがたくさんあり、状況に応じて適切なルールを選択する、という方法です。 #gameai_rt23
2012-04-30 00:47:34「ステートベース」とは、キャラクターの活動を「ステート」(状態)によって表現しよう、という方法です。「攻撃」「防御」「お休み」「偵察」などのステートを設けて、ゲーム状態の変化とキャラクター状態の変化を同期(リンク)させることで、キャラクターを制御します。 #gameai_rt23
2012-04-30 00:49:18ここまでの説明で気付かれたかもしれませんが、思考の「型」は、環境の中のキャラクターの内面(活動)をどのように表現するか、という問題とほぼ同義です。「ルールベース」とはキャラクターはルールの集合によって「ステートベース」は状態のネットワークとして表現します #gameai_rt23
2012-04-30 00:52:26「ビヘイビアベース」はより動作にフォーカスを置いた意思決定の手法で、「ビヘイビア」(振る舞い)を基本的な型として、「ビヘイビア」を状況に応じて高速に切り替えることでキャラクターを制御します。 #gameai_rt23
2012-04-30 00:55:14おう、タグを忘れた…。 #gameai_rt23 RT なんだか今回の話題はソシュールを彷彿とさせますね…。『言葉によって世界は分節化される』→『変数によって世界は情報化される』→『関数によってAIは行動化(?)される』
2012-04-30 00:55:15「ゴールベース」はまず最初に、キャラクターの「最終目標」(ゴール)を設定して、そのゴールに向かって手法を構成する方法です。「タスクべース」は「為すべきこと」(タスク)を実行順序順に並べ替えて順番に実行します。 #gameai_rt23
2012-04-30 00:58:04さて、これらの詳細はさておいて、高度な思考を構築するためには構造がなければなりません。その構造化のためには基本要素が必要であり、これまでに6つの形の型が開発・利用され続けて来ました。 #gameai_rt23
2012-04-30 01:00:25「ルールベース」であれば「ルール」をどう集めて優先度をつけるか、「スタートベース」であれば「ステート」同士の遷移条件をどう描くか、「ゴールベース」であれば目標をどう選択するか、「タスク」であればどのようにタスクを形成し順序づけるか、などです。 #gameai_rt23
2012-04-30 01:02:11シムズのAIはたしか自分の利益(Moodだったかな)を最大化する仕様だった気がしますが、あれが『ユーティリティ』型の意思決定なのかな。 #gameai_rt23
2012-04-30 01:02:12つまり意思決定の「型」は意思決定をある程度条件づけると同時に、意思決定に強固なフレームを与えることになります。 #gameai_rt23
2012-04-30 01:03:07さて、少し長くなりましたが、ここから自由議論です。自分が作っているゲームキャラクター、或いは、これまで作って来たキャラクターについて思考の「型」を考えてみましょう。「型」を考えたら、その「型」を単位に実際の思考を組むことを考えて見ましょう。 #gameai_rt23
2012-04-30 01:04:55