メタセコでモデリング 人型はここでモーフも作る 人以外はPMDEでモーフ作る その後PMDEでボーン入れ ウエイト 物理演算 テクスチャはazpainer GIMP2 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:20:04正面、横の絵描く→スキャナー→3DsMaxモデリング Xファイル出力→editorボーンウェイト剛体ジョイント→足りない部分はMaxまで戻る #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:20:11メタセコでモデリング→部品ごとにX / KeynoteでPMD に出力。→PMDEで組み立て&一部ボーン入れ→(コレを20回くらい繰り返す)→完成 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:20:40『 まず全裸になり 自分の尻を両手でバンバン叩きながら白目をむき びっくりするほどユートピア! びっくりするほどユートピア! これを10分程続けると妙な脱力感に襲われ、モデルが出来る。』 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:26:50私が作るのは大体においてUVモーフが絡んでくるから変形後のモデルもメタセコで作っちゃうんだけど、PMDエディタ上でUV頂点弄る方法をむしろ教えて欲しい。 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:30:12下絵は顔だけ二面図、全体は正面図のみ作成。メタセコでポリポリ、モーフ、ボーン、アンカー作成後keynoteでpmd出力。PMDEでウェイト微調整、剛体、物理演算設定。テクスチャはSAIで作成。かこみきさんの3DCG日和参考にしています。 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:32:32メタセコ、PMDEで人型モデリング ①ラススケッチ(アナログ) ②必要に応じて下絵(SAI)描かないときの方が多い ③メタセコでラフモデリング ④スクショとって修正・デテール書き入れ(アナログ・SAI) ⑤メタセコで修正 ⑥ボーンとアンカーの設定 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:37:31⑦Keynoteで気になる所の動作確認 ⑧エキスポート設定ファイルの作成 ⑨PMD、PMXに仮出力しテスト(PMDE、MMD) ⑩おかしい部分の修正 ⑪UV展開・テスクスチャー(Photoshop)(モデルによりもっと前のことも) #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:37:38⑫メタセコで頂点モーフ作成 ⑬Keynoteでモーフの確認 ⑭PMD、PMXに仮出力しテスト(PMDE、MMD) ⑮エキスポート設定ファイルの修正モーフ追加 ⑯おかしい部分の修正 ⑰PMDEで素材の調整 ⑱PMDEでウエイト調整 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:37:45⑲PMDEで物理と剛体設定 ⑳テスト(PMDE、MMD) ㉑ボーンモーフ、素材モーフ等の追加 ㉒テスト(PMDE、MMD) ㉓公開 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:37:52モデル類はメタセコ(シェア版)、モデル作成・モーフ・ボーン・アンカーも全部メタセコ。(要プラグイン)テクスチャはsaiとフォトショ6.0。PMDEで材質設定と準ボーン追加、物理演算入れて、MMDで物理演算の微調整を行って完成。 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:37:55簡単なモデルしか作れないけど、メタセコで作ったのをxファイル出力→PMDEditerでボーン、ウエイト、モーフその他色々弄ってpmd(pmx)出力→MMD放り込んで「なんか違う」→PMDEditerで更に弄る→MMDで「なんか(ry を繰り返して作ってる。 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:41:52メタセコで形状こねこね→UV展開→テクスチャ描き→(以降PMD化するなら)X出力してPMDEへ→ボーン、ウェイト→剛体、ジョイント→モーフ→コレジャナイ→窓から投げ捨てる→ふて寝 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:45:45メタセコイア(シェア版)でモデリング→.xで出力→PMDeに読み込んでボーン、ウェイト、物理設定。人体はまだないけど、ステージや既存モデルの色替え時のテクスチャはPhotoshop or Fireworks(いずれもCS4)。 #モデル類の制作過程
2012-05-23 19:52:51Blenderでモデル作成(UV展開・ウェイト・モーフ含む)。Gimpでテクスチャ作成。PMDEで物理演算設定。作業はBlender中心で一度物理設定ができたらPMDEはほぼ使わない。 #モデル類の制作過程
2012-05-23 20:00:36メタセコでポリポリ&UV展開→アンカーを設定→Keynoteで動作を満足するまで確認→KeynoteでPMXに変換→PMDEでウェイト微調整→PMDEでボーン&剛体&ジョイントの設定、スフィアマップとかの調整→完成 #モデル類の制作過程
2012-05-23 20:01:21モデル制作で使用しているのはメタセコのみ。モデルをPMD化する時、予め四角ポリゴンを全部三角に割っておきます(メタセコ⇒PMDの際に□は全て△に『自動で』処理されてしまうので、自分で割っておかないと予測不可能な皺が出る事がある。DirectXの仕様。たぶん) #モデル類の制作過程
2012-05-23 20:07:25メタセコにて成形→スキニング→PMD仮出力→物理仮組み→修正(ボーンの位置とか数変えたり、ポリ割りなおしたり)→UV展開(後戻りできなくなってくる…)→材質分け→モーフ作る→pmdでの材質設定、表示枠設定→完成→修正 #モデル類の制作過程 なるべく早く仕上げたくてこうしてる…。
2012-05-23 20:09:19機械系のモデル制作時は、スムージング表示のON/OFFを頻繁に切り替えつつ平らな部分は平らになる様、細かくポリゴンを整えます。スムージングは便利ですが、ONにしっぱなしだと不自然な皺に気付かない事があるので。有機物だと気にならないけど、無機物では差がデカイ #モデル類の制作過程
2012-05-23 20:13:003DCG日和。シリーズを常にカンニング。Metasequoia→keynote(ボーン・ウェイト・モーフ)→PMX→PMDE(材質調整・ボーン種変・演算)。物理演算が多い時はPMDにしてMMDの方で仮組み。mqoをこっそり公開しておく #モデル類の制作過程
2012-05-23 20:17:22