#opn1 ゲーム仕様制作・ダダ漏れ No4-2 ブツブツ独り言の音声付き

@opn1 http://o-planning.sblo.jp/ (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI ) 前回 http://togetter.com/li/30368 ヴァルハラゲームスタジオ http://www.valhallagamestudios.com/jp/ IDGAサイト http://www.igda.jp/  チケットシステムの例 http://redmine.jp/ 続きを読む
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企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

ちがう!それも含めて技術なのだ。あなたのお話だと、漫画のアシスタントのゴールは「漫画のアシスタント」ということなんですよ。漫画家を目指せということ。絵を描くだけ、実装するだけならアシスタントでもできる。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:58:01
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

一生アシスタントでいたいなら、一生アシスタントとしてこき使われるつもりでいろということ。先生次第で辛い目にも合う。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:59:19
唐沢衣織 @karasawaiori

オリジナリティへの道のりは険しい。まずは模倣と勉強から。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:58:12
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

まぁ、技術がない人間にはそれがオリジナルであるかどうかの判断すらつきませんよね。IP=知的財産、ありがとうございます。クマー (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:59:10
ノボリオ @noborio

具体的には、マリオは任天堂のIP.ソニックはセガのIPとかそんなイメージ (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 22:59:41
田中麻有 @Bertholda

恐怖のエクセル・・・・・・エクセルの管理表見るとゾワッとする。上書き保存で記録が・・・・・!という経験のせいでエクセルの上書き保存が怖すぎる。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:05:22
めたるす @lost_metal_eye

アヌビスはモーションのブレンド等を利用して綺麗に動くようにしている良い例・・・と (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:15:20
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

あと、ターンはその場で旋回ターン可能なのか、歩いてUターンなのか。意外と海外はUターン。日本は旋回ターンが出来る。TPSね。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:15:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

そうそう。演技付けの方が大切。実現は実際に作る人がやりやすいようにやる。そこに割り込みすぎるのもよくない。何をしたいのかを明確に作るのが俺達企画。細かいことは任せてもよい。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:17:32
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

慎重に歩くの詳細。TPS、有名どころのゲームを実際触ってみるとわかる。直進、左旋回、右旋回、6パターン。ANUBISはすごかった。モーションブレンドを3人がかりで解析した。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:15:39
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

歩き=ループ0.5-1秒。企画、キャラ設定、歩くだけでも写真、ビデオ資料が一番大事。本当は一番それを見せたい。動きの資料を用意する時間が、ほとんどの企画の場合は多い。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:17:04
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

旋回(その場)とUターン(座標も変化)は違う。日本もUターンが増えてる気がする。今歩いてる方向に対しての方角。直進=直進モーション。旋回=重心の変化、左旋回のモーションと直進をブレンド。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:18:52
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

企画を知る必要があるかどうか問題。知っておいて損はない。移動関係の仕様をどれだけ知ってるかで、操作性がぜんぜん違うので、もっと研究してほしい。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:19:43
唐沢衣織 @karasawaiori

モーションは資料やイメージだけで語ってもよくない。どういう機能で、どういう意味を持っているのかを説明すると「良い感じで」味付けしてくれることもある。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:19:41
めたるす @lost_metal_eye

エクセルのデータ表と照らし合わせて作業ですね (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:20:04
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

走りだしと停止を作り、あとはループ。身体のかた向けは補完でやったりモーション作って補完でつないだり。IKが足に入っている必要性。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:19:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

エクセルのデータ表はそんなに大切じゃないがね……企画が見るぶんには。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:20:59
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

書面ばかり見ている奴は、実際のモーションをちくちく見てなかったりするので、とにかく見て意見するべき。書面とにらめっこしている時間より。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:23:40
神宮寺 @jinguji

細かい動きの部分は仮組みして実際に見ながら調整したりするかと。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:22:02
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

動作フロー。ゲーム内容が新しいと、作る必要高まる。動作間の遷移。アクションラベルと、他部署への伝達以上に自分の頭の整理としても便利。歩行中になにができ、何でキャンセルになるのか。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:21:12
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

コマンド入力式の経験はあるが、Lスティック入力は「ファイトナイト」ぐらいしか前例がなく、仕様書の書き方で困った。剣を前に=突き。ニュートラルからの方向で、モーションを判断。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:24:45
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

振り上げた状態から、スティックを倒すと攻撃らしい攻撃。上段、下段、水平、垂直を意識した操作系に。振り上げ以外にも、独自動作コンボ等も。PS2のスティック持ち弾きながらイメージした。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:26:02
ノボリオ @noborio

右スティックで剣を振っている感覚が強くもてそうです (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:26:55