#opn1 ゲーム仕様制作・ダダ漏れ No4-2 ブツブツ独り言の音声付き

@opn1 http://o-planning.sblo.jp/ (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI ) 前回 http://togetter.com/li/30368 ヴァルハラゲームスタジオ http://www.valhallagamestudios.com/jp/ IDGAサイト http://www.igda.jp/  チケットシステムの例 http://redmine.jp/ 続きを読む
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神宮寺 @jinguji

この辺、実際やってみたら、プラットフォームの問題や、リソースの出来具合や、そもそも操作性に問題が無いかといった事が入り混じってくるので、これらを整理して納得の行く形にするのが大変かと。長期に渡るって事も。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:27:06
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

いやモンハンがあるけど、あれは弾くと規定のモーションが再生される。これはもう少しアナログだね。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:25:38
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

機械的に可変すると限界があるなー…見栄えに。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:28:25
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

溜め攻撃を表現しやすい。VFより、直感的なな溜め操作。アクションリストの書き方を、十字キーではなく、8種の構えに割付。今のところモーション速度は固定で進行中。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:28:29
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

ここまでやって、動作シートに戻れる。攻撃、移動、崖っぷち判定等。移動動作シートができたところで、いろいろわかった。慎重に歩く以外の仕様書をすすめた。どこまで仕様書を作るかは費用・時間次第。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:30:10
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

動作の半分以上が攻撃動作。格闘ゲームなら7,8割。通常のACGだと、移動3攻撃3ダメ3くらいが標準?仕様書をつくるとき、PLに何をさせたいかが重要。仕様書からツール入力への流れ。ハボックビヘイビア。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:35:22
田中麻有 @Bertholda

プロもwiki使うのかwwでもwikiに上げたから見てね!と何度念を押しても見てくれないグラフィッカーとプログラマーに対する苦悩。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:37:20
@hattori_m

10%しか仕様書を書かない場合、アクションを網羅的にデバッグするための工夫等はありますか? (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:37:47
神宮寺 @jinguji

口頭は危険ですわねぇ。言った言わないの話が出てきますし。。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:37:42
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

口頭で終わるから危険なのであって、現場で決まったことはメモでいいから残す。そして回す。メモでいいんですよ。箇条書きで。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:39:07
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

仕様書書ける時間は書く。そして実制作という流れに飲み込まれて行ったら、いちいち仕様書いてられないし、向こうも待ってられない。だから事件は現場で起きているので、それはその場で決定する。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:43:18
寝狐! @SleepingFoxNEKO

次の日熱く語り合った内容が忘れ去られて悲しく… (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:39:17
唐沢衣織 @karasawaiori

現場で決まったときは議事録をとってwikiにアップするか、メールで関係者に全部アップしたりと。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:40:29
唐沢衣織 @karasawaiori

海外で働いたことある人とプロジェクトで一緒になったことがあるけれど、書面を逐一精読して自分に関係ないところもつっこんでいたなぁ (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:43:21
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

今までの経験でたまたま仕様書を詳細に書くようなっただけです。1割しか仕様書書かない場合は、デバックは感覚的に行うのでは?経験ある方はつぶやいてほしい。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:39:07
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

作りすぎると読まないのは日本の文化? 海外は文書中心なので、ちゃんと読んで突っ込んでくる印象。 仕様書→会議、会議→仕様書、どちらがいいかは一概には言えない。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:43:23
歯l磨lきl粉みりおんせーじ @millionsage

http://redmine.jp/ チケットシステムの例。//////さいきんは仕様書を書いてる時間がない。レコーダー使ったけど、2時間の会議の、書き起こしすると倍かかるので、実際聞かない。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:45:01
Iceman @msgfx

議事録もですが、ホワイボードに書き込んで印刷して、参加者に配布します^^ (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:43:31
寝狐! @SleepingFoxNEKO

話す時はレコーダー欲しいですね…議事録書きながらだとどうも話に集中できなくなってしまう (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:43:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

俺は書いてあることよりも、言っていることは絶対忘れない。細かい矛盾は全て見抜く。その自信があるし、そうやって問題を常に監視してきた。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:44:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

全然関係ない所も文句言うよ。むしろ企画に関係ない所など一ミリもない。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:45:46
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

企画に対する口出しはしまくりましょう。殺し合いしてほしい。でないと、なあなあになってしまう。そういう人にプロになってほしくない。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:49:39
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

任天堂を破滅させたい俺が横井軍平をディスっていい会場はここですか。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:51:31
企画屋@川村(ゲームデザイナー芸人) @yas_kawamura

サイバーコネクトツーはプログラマーの腕がいい。大井町にスタジオ作ったね。東京進出。 (#opn1 live at http://ustre.am/jvrI )

2010-06-26 23:52:43