コンボミスをして良いのは、本当はしちゃダメなんだけど100%ミスらないのはあり得ないから。当然ミスが多過ぎるのは論外。コンボ選択でミスを減らす努力も重要。アパカの隙に大P大銀河で死ぬのにファルコン大P大銀河やったりという手癖でミスりやすい最大を狙ったりはダメ。
2012-06-12 18:35:44反確。フレーム表で調べて反確覚えてもスタートライン以下。トレモで調べると、ガード後の距離が遠い、最速のフレームで当たらないなど実際には反確では無い場合や、ヒットストップが短かったりでタイミングが難しい場合も。これでスタートライン。実戦へ。
2012-06-12 18:46:24負けを減らす為のトレモ。ひたすら反確を調べるのとコンボ。コンボは練習ももちろんだけどコンボ選択を詰める。ここをしっかりやれば立ち回り五分の相手に単価で勝てる。
2012-06-12 18:56:48ぶっぱ。縛りプレイでぶっぱ禁止して立ち回り向上!なんてする訳もなく。グー禁止でジャンケンしてるようなもの。縛りプレイをするなら1ラウンド1回はパナすにして、パナしちゃダメなポイントを覚えるほうがマシ。
2012-06-12 19:54:59試合中に考えるタイミング。投げやウルコンや大足など、ダウンをとった、とられた時に全ゲージを確認する癖を付ける。体力差、ゲージ、タイムからどんな起き攻めをするか、されるかを考える。
2012-06-12 20:09:37考えるポイント。自分のやりたいことではなく、相手のやりたがっていることを考え、それをさせない為の行動をとる。一手戻して、あえてAという行動をとる→相手が対応策のBを意識する→Bに勝てる本命のCを通す。というのも。
2012-06-12 20:15:18格ゲー用語「やり直し」。球にダッシュ鳳扇華ミスってダッシュして球喰らったのに、また溜める。波動コマンドミスって大P出たのに、すぐ波動撃つなど。基本的にバレてるからやっちゃダメ。
2012-06-12 23:15:02プレイヤー性能の差。ある。あるけど、そのほとんどは努力する才能と効率よく強くなる才能。ガチでやり込んでも越えられない反応や読みの鋭さの才能の部分もありはするけどある程度は誤魔化せる。人より頑張ってるのに勝てないって人は頑張り方が間違ってるのかも。
2012-06-13 20:18:02まずは黙って3000試合。意味あんの?目標を定めて試合しないと意味が無い。目標は一個に絞る必要も無いしなんでも良い。波動コマンドミスらない。ゲージをいつも意識する。めくりにも対空する。出来て来たら違う目標に変える。調子が悪い時は過去に出来ていたことが出来なくなっていないか戻る。
2012-06-13 20:28:42ゲージを意識したトドメ。体力わずかの相手の隙の大きい技をガードした時に、ゲージを最も溜められるコンボ選択をする。こちらのみゲージ満タンの状況では、相手のゲージが最も溜まらないコンボ選択をする。
2012-06-14 08:10:24ゲージを意識したトドメ2。ダウン取って削りで勝てる状況でも最もゲージが溜まる削り方をする。例えばリュウで大足でダウン取って削る時。相手のキャラにもよるけど、詐欺跳びのJ大2大P大昇龍をガードの上から出しきってゲージ溜め。
2012-06-14 08:17:15ゲージを意識したトドメ3。削り確定で負ける時。無敵の無い必殺技をリバサで出してゲージ溜め。カウンターで相手のゲージがより溜まるような気もするけど知識不足でよくわからない。カウンターにならない必殺技があるなら絶対出す。
2012-06-14 08:23:59いぶきで言うとトドメの使い分けは、生雷打、生首折り、小技雷打、4中P首折り、中K首折り。削りは詐欺跳び大P小PTC大風斬り、リバサ当たらない位置で苦無小PTC大風斬りなど。
2012-06-14 08:31:36わかっているかどうか。昇龍パナしをガードされてコンボ喰らって負けた時。ガードされたらコンボで死ぬと分かっていて撃ったなら、裏読みが外れただけだからOK。死ぬと知らずに撃ったなら読み合いのリスクリターンを把握出来て居ないのでダメ。
2012-06-14 18:42:18BPプレッシャー。相手の方が強いとの思い込みから、単純な立ち回りや崩しは通じないと考えてしまい、裏の選択肢や、あえて跳ぶのような奇抜なことばかりやって普段の動きを捨ててしまう現象。類似後として有名人プレッシャーがある。
2012-06-14 18:51:34画面外のリターン計算。ノーゲージ昇龍やケンの4中など、リスクが極端に大きかったり、リターンか薄い技でも相手に植え付ける印象も加味するとリスクリターンが釣り合う状況もある。前者はその後の相手の起き攻めを制限できるし、後者はその後の自分の起き攻めのヒット率が上がる。
2012-06-14 19:03:47人対策で撃ったブッパは確定。コアコパガード後に絶対バクステ擦る相手にコアコパからウルコン。確定。周りから「ブッパじゃねーか!」とか言われようが確定。
2012-06-14 19:11:55まくり。ほぼ負け確からのまくり。「何喰らっても負けない」から「○○さえ喰らわなきゃ負けない」までは気合で減らす。そこまで行けたら○○を警戒してる時に当たりやすい選択肢で仕掛ける。「○○か△△さえ喰らわなきゃ負けない」まで持っていけたら既に負け確では無いので頑張る。
2012-06-14 19:21:52まくるストーリー作り。少ないチャンスで、次ラウンドがあるならゲージの使用を控え、ウルコンなどのリターンの高い技を出来るだけ取っておく。まくるのに牽制合戦して中攻撃一発当てるぐらいなら、差し替えし大足狙うなど。
2012-06-14 19:27:00キャラ差。チャンス、なんかであるはずもなく。○○さんが不利って言ってたからと負けた時の免罪符にするのはダメ。自分で納得いくまで調べた結果不利だと思ったのなら、受け入れた上で頑張るのもキャラ被せするのも自由。
2012-06-14 20:05:24