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純戦士のおっちゃん @PureFighter00
自分メモ「SNSゲーでやってるのは一定時間経過後に『お得になる』システム、改変前のUOは『一定期間経過後にロスを充当する必要があった』、改変後は「毎日ログインさえすればロスがなくなる」システム」
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
ポジティブ飼い慣らしシステムと、ネガティブ飼い慣らしシステムの差、そのネガティブ飼い慣らしシステムに異を唱えられて、ネガティブを最小化するシステムを導入。結果、ネガテイブ要素を排する事には成功したが、そこからプレイを行う動機付けが失われた。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
ポジテイブ/ネガティブ関係なく、要点は「一定時間後にプレイを強いる事」。飴で釣るかケツ蹴っ飛ばすかの違い。ケツ蹴っ飛ばされる事に対する対応で「プレイを強いる要素」を削除したのが不味い。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
テレホタイム時期も、テレホタイムを最大限に活用しないと「損」だから、或いはテレホタイム利用が「お得」だからプレイヤーが集中した。常時接続時代になってその利点が失われてログイン時間が分散したと。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
ログインを集中させる要素としてイベントは有効。しかしEMシステムだと集中させる時間が局所的になり過ぎてハードウェアに優しくない。
Siel Dragon @Siel
@PureFighter00 UOもまた拡大主義の呪縛から逃れ得ていない。実現可能な事柄は常に増加していき、必然的に人の時間で達成し得る限界を超過する。古き事柄の難度を易きにし新しき事柄に注力を誘導するは悲しき運命でござる…ごほっ
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
@Siel いや、今考えているのは「ならばどうやってログイン時間を「集中」させ、プレイそのものを促進させるか」って部分。正直に白状すると、ちょっと某顔本のSNSゲーにはまって、あっちにある要素とこっちに無い要素を分析してみたいと、そゆことなんよ。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
オーク面の話で注目したいところは「拡大主義」、できる事ややれる事を増やせば、その分ある特定の事に集中するプレイヤー数は減少する。その「色々な事をやりたがってるプレイヤーを少数個所に集約させる方策」があれば勝る!・・・・様な気がする。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
極端な話、MzhターイムとかIzmタイムを設定し、その時間にそのシャードの特定の場所に「人的資源を集中させる」方策があるとその時間そこにログインして遊ぶ「必然性」が生まれるんかな?
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
以前私は「ゲーム内時間でお昼になったら鐘ならして、皆の満腹度を1下げて、町に美味しい飯屋があればそこに皆集まるんじゃないかな?」みたいなアイデアを出した。あれ上手くモディファイしたら人員集中案として使えるのではあるまいか。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
集まる→ 明日の仕込みの為の食材収拾を戦士に頼む→ 明日のサイドメニューの補給をシェフに頼む → 戦士連中はその場に居る鍛冶屋などに武器修復頼んだり、倒すべき敵に最適なウェポンを求める ・・・・そんな繋がりとか。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
何しろ今は「人を集める」のが難しい。レア配布で集めるのが手っ取り早くて実効的だが、あれは諸刃の剣なので「そうではない人集めの方法」があると楽なんじゃなかろうか。人を集める事が出来れば市場が出来るし、交流も生まれる(事もある? / 生まれやすい?)。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
実効的な数値が3%未満でも人は集まるらしいから、美味い飯屋で美味い飯食ったら好きな数値3%上昇でも十分な「釣り」要素になるのではあるまいか。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
実際には3%上昇でも多分実効的ではないのだけど、この間のステ+5狂想曲を見る限り「それでも尚」実施する連中は居る。
純戦士のおっちゃん @PureFighter00
SNSゲーに学ぶとしたら、この「ログインをやんわりと強要するシステム」の部分ではあるまいか。

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