人気ゲームシリーズの最新作があいついで低評価、まあぶっちゃけamazonで☆1つが一番多く、☆5つが一番少ない、って状況は異常というか深刻な問題な気が。amazon評価を盲信する気はないけれど、客観的評価の指標の一つではあると思うし、異常事態なのは確かだと思う。
2012-07-14 00:28:28ACAHの蹉跌については既に優れた考察が存在するけど、極個人的に思ったのは、声の大きい少数の欠点を挙げる声に答えた結果、大多数の望むモノから乖離したのかなあと云う事。推測でしか無いんですが。
2012-07-14 00:30:52ゲームデザイン的に、超ぶっちゃけ『エースコンバット』ってレーダ画面の輝点とHUDの目標コンテナその他さえあればゲームとして成立するんですよね。それぞれ単なる「点」でしかない。遠くの「点」を「点」として飛んでいくミサイルで攻撃しているだけ。グラフィックいらない。
2012-07-14 00:32:37初期というか初代『エースコンバット』の体験版(あれ確かラスト前の面が入っててエラい難しかったですよね)をプレイしている時、戦闘機だとかに全く興味の無い人間が横でそう言ってた(グラフィック要らない。点だけでゲームが進んでる)けど、割と真意ではあったと思う。
2012-07-14 00:34:02でも。『エースコンバット』が好きな層は、その「点」同士がマッハですれ違う空戦ゴッコが大好きなワケですよね。レーダ上、HUD上の点でしかない目標の機動を読んでケツについてミサイルを叩きこんで、その際に敵の姿勢とかエネルギーとかを推定する。「点」にすごい思いが込められているという。
2012-07-14 00:38:28そうした部分がゲームの本質だと思うんだけど、前述の様な「点だけでゲームが進んでる」と思う層を取り込もうとすると、たぶん「もがれる翼の断末魔」であって撃墜シーンのカットイン(「点」であったものをアップで詳しく説明)とかDFMやASM(格ゲー的コンボの楽しさを入れました)に。
2012-07-14 00:41:29そうした読み違いとかが、酷い蹉跌を生んだのかなあと思いました。これはプロデューサやディレクタ、おそらくはそれ以上の経営判断をするレベルでのシリーズへの理解の無さとかユーザの欲求の読み違いが原因なんではないかと。
2012-07-14 00:45:55シリーズが継続するにつれて中の人間が入れ替わり、「元「そのゲームのファンだった」スタッフ」ばかりになったりすると、自己模倣と云うか、新しいモノを生み出せない、かつて検討して結論が出たハズのモノを再度投入する等の失敗があるのかなあとおも思います。自分がやらかした事があるだけに。
2012-07-14 00:49:11シリーズ云々は別としても、ゲームデザインの基礎の基礎みたいなのが継承されていない危惧はホントにある。例えばよく挙げる「ダメージを受けるとリアルに機能不全を起こす」システム。具体的には「被弾したら部分的に故障していく」タイプ。
2012-07-14 00:51:06「死(ゲームオーバー)に近づく程、死に易くなる」と云う、単にゲームオーバーへ加速するだけで何も面白く無いシステムを導入しようとする「子」は定期的に現れる。前にも書いたけど所謂「怒りゲージ」的なモノはそれの逆をやってヒットしたんであって、わざわざまた退化させる意味は全く無い。
2012-07-14 00:53:08例えばパーツ・コンストラクション系の作品、クルマでもロボでも艦船でも城郭でも何でもイイんですが、それぞれのパーツのシルエットが違っていないとホントにダメ。同じシルエットで、こっちは増加装甲が上に貼ってあります、程度の違いはアウト、角がある、翼があるくらいの大胆な違いでないと。
2012-07-14 00:59:40ものすごい極端なハナシ、零戦とF-15は素人でも区別がつくけど、ティーガーI型と90式戦車は素人には区別がつかない、くらいの気持ちでデザインしないとダメ、だと思う。
2012-07-14 01:01:53さっきの「怒りゲージ」的なアレコレも、ゲームデザインと設定のアレコレとかを上手く融合させるのも簡単ですよね。所謂アーマーブレイク、被弾が酷くなったら装甲パージして超加速可能だけど、そこで被弾すると即死する、なんてのはケレン味もあって楽しいと思います。
2012-07-14 01:03:33@mach_09 所謂V-MAX的なアレコレなんかはゲーム的には積極的に採用すべきなんじゃないかと思います。「死に際の輝き」をシステム化して楽しませるのがゲームデザイナとしての腕の見せ所だと思います。
2012-07-14 01:05:59ああオレいまイイこと言った。なので全体向けにもう一度書く。「死に際の輝き」をシステム化して楽しませるのがゲームデザイナとしての腕の見せ所。そうした心理的な盛り上がりだとかを数値化・数式化・システム化するのがゲームデザインだと思います。
2012-07-14 01:07:44あとまあマイナス方向の制限を多方向に作るな。制作途中で頓挫したロボゲー(『Confusion』http://t.co/hc5bHm2lに載ってるやつ)だと、「エネルギー消費」だけで全部の制限を統一するシステムを弄り出していたわよ。
2012-07-14 01:11:20「○○制限」「△△制限」「□□制限」とかマイナス方向の制限ばかりだと窮屈で、こっちを立てればあっちが立たずみたいな感じで丸まって、ピーキー設定にできなくなって、結果平均的なのしか生まれなくなって、確実につまらなくなるハズ。
2012-07-14 01:16:16『Confusion』http://t.co/hc5bHm2lのロボゲーの時は、「脚部重量制限」すら廃止したくて仕方なかったので、脚のタイプによってジェネレータ出力に基本的な補正が大きくかかるとか企図してた。二脚は1.0(変化なし)、浮遊は0.5、車輛は2.0を掛けるみたいな。
2012-07-14 01:18:04ゲームデザイン話。ザコ敵の事。デザイナはザコ敵の「一生」に責任を持つ事。出現して、妨害して、倒されるまでの全てのシチュエーションに責任を持って、それらを管理・演出する事。それがゲームデザインの本質の一つ。どれか一つだけに興味が集中するのは素人の仕事です。
2012-07-14 08:06:13ザコ敵に思い入れする必要があるけど、その時の心情は「己の死に様よく見とけや~ッ!」である事。『鉄砲玉』になりきろう。プレイヤを邪魔して、プレイヤがその邪魔をどう克服するか考えて、どう倒されるか、倒されたらプレイヤに何の利益があるのか。特に「散り際」はザコ敵の見せ場です。
2012-07-14 08:09:13