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レイフォースの開発者が語る昔話

タイトーの1994年稼働の業務用シューティングゲーム「レイフォース」の開発者(@nak1104/@nak1104ray氏)が語る当時の開発秘話をまとめました。
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りりも ぽっよ @melolilimo

わしゃ、絵を描くしゲームも作るはずじゃった‥。アイコンとヘッダも自作。絵はこちら → https://t.co/KAzqaFEICc  それから、マイメロとロリィタとお人形など可愛いものが好きなただの残念なジジィです。サンリオ好き。で、元ゲームプログラマです。うつ病で療養中。

https://t.co/6M07vsCaK7

只の中村 @nak1104ray

レイフォースのことを勝手に語り直します(汗) マイメロ好き (本垢:@melolilimo


りりも ぽっよ @melolilimo

こんばんは。 いきなりですが、レイフォースのことを語り直すアカウントを作りました。→ @nak1104ray 更新は気まぐれです;

2015-06-24 21:54:10
只の中村 @nak1104ray

こんにちは。只の中村です。

2015-06-24 21:56:00
只の中村 @nak1104ray

今から約20年前のシューティングゲーム「レイフォース」について、1開発者として語り直そうと思います。 理由は‥暇だからです; 前にした「レイフォースの個人的な昔話」に被ることが多々あると思いますが、気にしないで書こうと思います(><)

2015-06-24 21:57:38
過去の関連まとめ
まとめ レイフォースの個人的な昔話 1994年に上梓された傑作ゲーム「レイフォース」(タイトー)の開発裏話? 79939 pv 885 188 users 195
まとめ 続・レイフォースとその他の個人的な昔話 前のまとめはきれいに締めくくられたのでそのまま置いておきました。 34768 pv 119 52 users 35
まとめ 続々・レイフォースとその他の個人的な昔話 前のが長くなったので仕切り直し。興味深い話は続きます。 19708 pv 37 1 user 6

原案について

只の中村 @nak1104ray

いえ、その前に、前に昔話をしたとき、話があっちこっちに行き過ぎたので、原案から1面~最終面までまとめた感じで話をしようと思いました。

2015-06-24 22:02:34
只の中村 @nak1104ray

開発当時、ゲーセンではなんかシューティングゲームが下火になってて、対戦格闘ゲームが大はやり。 そんな中、私はシューティングゲーム好きだったので、ずっとシューティングゲームに関わりたいと思っていた。 時代背景とはまったく関係なしに勝手に;

2015-06-24 22:04:48
只の中村 @nak1104ray

「シューティングを作らせてください!熊谷でも!」と、ずっと思ってる最中、別の部署ではガンフロンティアとかメタルブラックとかマスターオブウェポンとか‥シューティングを出して、トホホとなってた。

2015-06-24 22:07:06
只の中村 @nak1104ray

が、その3作が、「今の時代は演出系」とか「プレイヤー機に照準をつけようか?」とかヒントになった。

2015-06-24 22:08:37
只の中村 @nak1104ray

ヒントをもらったことに感謝して、レイフォースのエンディングのスタッフロールのスペシャルサンクスにSさんとHさんの名前を載せた。それはおいといて;

2015-06-24 22:10:44
只の中村 @nak1104ray

ゲーム中に演出的なものを入れようとか、プレイヤー機に照準をつけようとか、自社の他の部署のゲームの影響もある。 マスターオブウェポンはロケテスト時はユキヲという名前で、敵の弾の速度が製品版よりも遅くプレイしやすかった。このゲーム基板が熊谷に来てなかったらレイフォースは生まれない。

2015-06-24 22:14:17
只の中村 @nak1104ray

なぜゼビウスからある照準に目を付けたかというと‥。 マスターオブウェポンのゲーム画面を、ちゃんとした3D演算で立体的に作ったらよい画面になりそうな気がしたのと、 シューティングゲームの遊び自体、いったん昔に戻してみようと思うヒントになった。

2015-06-24 22:16:32
只の中村 @nak1104ray

ちゃんとした3D演算をした画面には、画面の奥の敵を攻撃する手段が必要。なので照準をつけた。

2015-06-24 22:17:14
只の中村 @nak1104ray

また、当時のシューティングゲームの多くは、プレイヤー機の攻撃方法がショットとボンバーが多かったので、それとは別物にしたいと思っていた。 プレイヤー機が画面の下半分だけで活動するんじゃなくて、画面を必要に迫られて動き回る理由を探していた。その結果です。

2015-06-24 22:19:12
只の中村 @nak1104ray

熊谷ではシューティングゲームを作る番は回ってこない‥という雰囲気になっていたので、どうにか特別なものを案として出さないと作らせてもらえない。 ということで、ガンバスターを開発中のマスター前の大事な時期に、家で素案(原案の書類)を書いていった。

2015-06-24 22:22:00
只の中村 @nak1104ray

その影響でガンバスターはマスターROMを出したらバグだらけで、熊谷の人々をROM交換で海老名に駆り出すという問題まで起こしてしまった。 すみませんでしたm(__)m 話は戻って;

2015-06-24 22:23:20
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コメント

ざの人 @zairo21 2015年7月10日
ロックオンレーザーは 男の ロマ~~~ン(ばい ポポロクロイス ガミガミ大王
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ざの人 @zairo21 2015年7月10日
レイフォース(レイアーセクション)の1面の 演出と音楽は他のゲームが真似できない。随一のカッコ良さ、 下方遠方から飛来するだろう 敵をロックオンして 迎撃する。しかも複数。 こんなかっこいい演出を 最初にゲームで実現した作品はなかった。 音楽もすごくかっこいいんだ。いまだにロックオンで撃破 という演出での、このゲームを凌駕する作品はない。このゲームが起点になった。「ゲームでしか味わえない感動がある」を地で行く名作だと思ってます。
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ざの人 @zairo21 2015年7月10日
そういえばあったなー LRの音が違ってる。という話w
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ぼんじゅ〜る・Fカップ @France_syoin 2015年7月10日
シューティングゲームで唯一買ったゲームやなw
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( ゚д゚) @TAType17 2015年7月11日
興味深い内容で、前のを読んだこともなかったので、面白かったです 工夫が満載で、今でも面白いのに納得です!
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みやはん @miyahann 2015年7月12日
サントラの分厚いライナー読んで設定にシビれ、当時流行ってた餓狼伝説2の対戦の合間にプレイするように。 常連プレイヤーの攻略法をスパりつつ、半月かけて1コインクリア。初クリア時にその常連さんが拍手してくれて… 結局基板まで買いました。音楽、演出共に素晴らしかった。このまとめ読めてよかったです。
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kaind @kaind_ 2015年7月12日
これはゲームプログラム作る人に取って必見だなあ…
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イエーガー@狩猟準備中 @Jaeger75 2015年7月15日
過去の名作の開発秘話は読み応えありますなぁ。 ビジュアルの資料もセットにすればそのままムック本で出版できそうな内容だな、ゲーメストが健在だったらなぁ・・・。
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