@nyo42 さんのARG没入感デザインに関するメモ

@nyo42 さんが ARG (代替現実ゲーム) の没入感のデザインについてまとめてつぶやかれたのを、もったいないので togetter してみました。 リアルイベントでパペットが姿を現して演技することが、必ずしも没入感を深めることにならない、という話など、鋭い示唆があちこちに。
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north @n_o_4_2

下北ARGの感想を書けという依頼が来ているのでここ一連のそういう系統のイベントをまとめて考察してみようかなぁ。エアノベル参加できなかったのが残念だったけれども。

2010-01-17 22:37:43
north @n_o_4_2

ARGの個人的まとめとメモ。所謂、広告効果やゲームシステムの話はそれほど興味がないのでナシ。個人的に気になっているのは没入感のデザイン。

2010-01-18 02:39:41
north @n_o_4_2

リアルにおける没入感のゲームデザインはプレイヤー自身が虚構された世界(物語)での自分の立ち位置(ルール)と自分のできること(アクション) そしてその世界(物語)を救うする方法(クリア条件)の3つを「どう把握する(させる)か」が肝なように思う。

2010-01-18 02:40:07
north @n_o_4_2

わかりやすく言えば、ゲームを買う→パッケージを開ける→説明書読む→起動する→コントローラを握って操作方法を把握する、までの部分のデザイン?

2010-01-18 02:40:23
north @n_o_4_2

逆に把握させない、推理させる、メタ認知させることも可能。 現状では参加者に一種の共通認識があるだろうのであまりここに言及してもナニな気はするけど。

2010-01-18 02:41:52
north @n_o_4_2

それはさておき、メタ認知で楽しんでいる前提のプレイヤーに対して ゲーム後半に立ち位置のどんでんがえしがあったりすると、没入感を一気に増幅させることができるたりするかもしれない。所謂ノベルゲームの手法。

2010-01-18 02:42:51
north @n_o_4_2

その「物語」が参加者それぞれの「物語」である必要が没入度に関わってくるとすれば ゲーム過程においてプレイヤーそれぞれの「物語」が自動的に生成されるようデザインする必要ありそう。これはネットワークゲームの手法に近い。

2010-01-18 02:43:23
north @n_o_4_2

でも、脱出ゲームのようなわかりやすい定義の仕方も捨てがたい。 閉鎖空間のx人→謎解く→脱出。わかりやすい。閉じ込められたい。

2010-01-18 02:43:40
north @n_o_4_2

直感的に設計を想像すると 下北ARGはFF 脱出ゲームはゼルダ エアノベルはMMO 海外のARGはMWに近そう。(後半はホントに勘だけど)

2010-01-18 02:44:07
north @n_o_4_2

適当すぎるかしら・・・?

2010-01-18 02:45:11
north @n_o_4_2

まあ良しとしよう。

2010-01-18 02:46:11
north @n_o_4_2

できること(アクション)がたくさんありすぎるのも逆に没入感を削ぐ結果になる。 きちんと定義してあげないと混乱して終わってしまう。

2010-01-18 02:46:25
north @n_o_4_2

「なんでもできる」ことを売りにしたタイプのゲームもたくさんあるけど 「なんでもできる・・・がしかし」の「しかし」の部分がないゲームはたいてい破綻していて、「しかし」の部分が気の利いてるゲームが「なんでもできる」良いゲーム。

2010-01-18 02:47:00
north @n_o_4_2

複数のARGを体験してみて個人的に面白いな(新しい)と思ったのは 情報(伝達方法)のデザイン/空間のデザイン/時間のデザインの3つ。

2010-01-18 02:47:46
north @n_o_4_2

ヒントとなる情報をどう与えるかが(どちらかというとレベルデザイン的に)肝ではあるのだが、没入感という意味ではリアルを通すと伝達方法(伝達物)が何であるか?が重要になってくる点が面白い。

2010-01-18 02:48:10
north @n_o_4_2

電話、留守電、ラジオ、Web、エアタグ、実際の物品など、人の顔が見えにくい伝達物からの情報はプレイヤーの没入度を高める情報になりやすい。逆に実際の人物の演技といった人の顔が見えてしまう伝達形式は没入度を下げやすい。

2010-01-18 02:48:47
north @n_o_4_2

人の演技による情報というのは演技する人の技術云々よりは見る側のスキルによっては余計な情報を与えてしまうし、逆にスキルの低い人に対しては馬鹿丁寧に情報を与えねばならないというジレンマにも陥りがち。

2010-01-18 02:50:07
north @n_o_4_2

もしどうしても人を絡めてゆきたいのであれば、先にネタバレするのが意外と良い手なのかもしれない。つまり、不自然にラビットホールに落とすことだけに執着するよりは 礼儀正しく穴に招待するラビットマンを作ったほうがより没入度は高まるんではないかという見解。

2010-01-18 02:50:35
north @n_o_4_2

もしくは明確な「NPC」という役割。「協力者」や「敵」というわかりやすいルールを与えてあげるとか。・・・って普通だけど。逆にそこを意識して設計したほうが没入感は阻害しないような気もする。

2010-01-18 02:55:05
north @n_o_4_2

空間のデザインに関しては、ルールによって限定空間は作り出せるけど。関係のない第三者の目がプレイの没入度を下げてゆく危険性を考えると、きちんとした閉鎖空間を作ってあげるのが良いのだろうなーと思った。

2010-01-18 02:55:44
north @n_o_4_2

逆にプレイヤーはどこにいても良いけど 対象物は限定空間というデザインも可能だな、とも考えたり。

2010-01-18 02:56:04
north @n_o_4_2

でも最大の閉鎖空間って言ったらやっぱり「あそこ」だよね。

2010-01-18 02:56:39
north @n_o_4_2

それと、忘れがちだけれども、没入感に最重要と考えるのは「時間感覚」のコントロール。 プレイアブルな「物語」のデザインって、実は「時間」のデザインなんじゃないかと。

2010-01-18 02:57:03
north @n_o_4_2

思ったりしてます。

2010-01-18 02:57:17
north @n_o_4_2

なんでかと言うと没入感を阻害する一番の敵は「我に返ること」なので、プレイヤーを非日常にシフトさせるのも再び日常へシフトさせるのも、鍵となってくるのはおのずと「物語」のベースとなっている「時間」のデザインなのかなと。

2010-01-18 02:59:04