売れる? 売れる可能性がある? まあイナズマイレブン3が初週累計50万売れたっていう驚愕の事実もあるし、時の運とメディアの使い方をしっかりやれば完全オリジナルだろうが100万売れるタイトル作ることも夢じゃないな。
2010-07-10 01:37:15@ein_l 俺PGerだから絵だけで買うやつら許さん皆殺しだ!って言うのは心情的にわかるがPGerのPGらしさで面白く見せられるタイトルって少ないからなー。カルネージハートだっけ。ああいう系統なら「わかりやすく」PGの腕が見せられるんだろうけど。
2010-07-10 01:39:52@rondarond いやまあ俺自身絵だけで買うタイトルもあるけどさw それは俺の望んだゲームじゃねえなあ……っていう。PGerの最高の仕事は「一般人にとって最高に分かりやすくてCoolな」システム(笑)を構築することだからカルネージハートはちょっと違うんだ、うん。複雑さは敵。
2010-07-10 01:42:32宣伝って大事だよなぁ、どうやったら面白そうだな~って見てる人に思わせるか。 例えばリビングで友達や家族でゲームをしているCMや、意味はわからないけどインパクトのある未知のモノっぽいCMやら
2010-07-10 01:45:22昔「は?自機オブジェクトとか棒人間とか球とか直方体でいいだろ」ってよく言ってた。今でもそう思ってるが、プレイしてるのはアバターゲー。皮肉だな。
2010-07-10 01:48:22ってこんなポストしたあとたまに「俺超気持ち悪いなんか中二病の人みたいでもう『またあのキモいひとがなんかゆってる!』みたいに思われてそう」って感じがして自分で引くんよね。いやまあここメモ帳なのでエバノにコピペして整理してるだけです。整頓のためのノイズです。無害です。
2010-07-10 01:48:43そもそもゲーム性って定義されてない単語がなー。俺は「アクションに対して反応が返ってくること」と「ごほうびもらえる」がゲーム性だと認識してるが。たぶんこの辺は個々人によって違うんだろうし。
2010-07-10 01:48:52ボダブレが良くできてるのはごほうびのシステムが秀逸なんだよ。コア凸してゲージがりがり削ってポイントが下にどんどん入るさまが表示されて味方からガンガンナイスが飛んできてお立ち台に立って箱の中にレア素材。お前ドンだけ褒められてんのよってくらい褒められる。気持ちいい設計がすごい多い。
2010-07-10 01:53:06アバター要素って今やゲームに放り込むのがそんなに難しくないんだろうね。ゲームは画面に介入してレスポンスを楽しむものだと思うけど、その介入する主体がより操作する自分に近く思える方が大抵は面白い。
2010-07-10 01:54:18@ma1on 好感を得る、には共感を持たせるのが一番いい。次点で憧れに近いものを持たせる。共感が得られそうにないアイテムは、芸能人を使ったりして、「わたしがプレイしてるゲームってあの◯◯さんもやってるんだ!」っていう一種の倒錯感情を生むのがいい。つまり、Wiiのマーケそのもの。
2010-07-10 01:56:08「試行」「学習」「報奨」のループが基本だとは思うんだけど内的体験だけだと発散しないので「共通価値の提示と導入」「共通経験の構築」「集団による価値の更新」みたいのが要るとかいろいろもにゃもにゃ
2010-07-10 02:00:59@ma1on iPhoneはイェー!で クール!な感じ。言葉にすると頭悪いな。 まあでもiPhone自体が開発者にウケるのは読めたけど、あのマーケティングでなんでここまで流行ったのかはわかんないw
2010-07-10 02:01:42試行→学習の過程が"狩りの予習"に該当する遊びの本質になりそうです。褒賞は継続性の問題に分離できそう。そう考えるとFPSっていうのはよく出来てるシステムだ QT @Keuzer「試行」「学習」「報奨」のループ+「共通価値の提示と導入」「共通経験の構築」「集団による価値の更新」とか
2010-07-10 02:11:04