そういやスカイキッドの逆方向へのスクロールってのは初の2人同時プレイゲームだけにプレイする両者にとってフェアであるためにあえて今までに無かった逆方向にしたのかなぁとか思ったりした。
2010-06-14 23:33:27被弾しても何度でも復活可能(それなりに限界はあるけど)な救済措置と、爆撃のチャンスが基本一回こっきりでやり直しがきかなかったり面の最後に滑走路に着陸できなきゃ死亡という厳しさが同居してる。
2010-06-14 22:28:32PSで出た「スカイガンナー」は「スカイキッド」のリスペクトで方向キーとボタンでの墜落からの復帰というシステムをオマージュとして組み込んでいるんだと。
2010-06-14 22:36:11スカイキッドの2Pプレイってかなり実験的なことやってるんだよね。どうもこの辺は得点システムへのこだわりから来てるんじゃないだろうかと思うんだけどどうか。
2010-06-14 22:37:21というのも2人同時プレイの利点として存在する「1人が多少ヘタでももう一人が引っ張っていってくれる」というのがあり、2人プレイで片方がミスったからといって両方戻されるとなるとヘタすりゃ詰みとなってしまう。
2010-06-14 22:42:06まぁいいや。で、スカイキッドの場合は片方がミスったら次の滑走路まで出てこない。もし途中のチェックッポイントを過ぎちゃってる場合は復活しないまま相方のクリアを待つしかない。
2010-06-14 22:45:23結構突き放したシステムだと思うんだけど、得点システムとの絡みを考えると実験的でもあるけどまぁ仕方ないのかなぁとも思ったりする。ちなみに2Pプレイだと相方が墜落してたらわざと撃つことで助けることができたんだっけかね。
2010-06-14 22:47:43スカイキッドの得点システムって面終了時にバトルレポートとして出てきて空中物、地上物の撃墜状況によってボーナスが入るシステムなのね。0~9=0点 10台=千点 20台=3千点 30台=5千点、40台=1万点、50台=1万5千点、60以上=2万点と10刻みで多くなる。
2010-06-14 22:51:57更に各ミッションでのターゲットを撃破できれば1万点(後半に出るダミーは2千点)、ターゲットの中心を外れると5千点。これもチャンスは一度きり。かなり厳しい。
2010-06-14 22:58:21更には爆弾を取りに行くのに地上へ一度いかなければいけない=地表に近づく=被弾した時の復活が困難 というリスクと、爆撃には宙返りをしなければいけない=無敵時間があり有用なボタンが使えなくなるという二重のリスクを背負うことになる。
2010-06-14 23:01:33で、なんでこんなに実験的なシステムをやってるのかな?と思ったわけだけど、このスカイキッドってナムコ初の2人同時プレイ可能ゲームなんだよね。だからこそ色んな試行錯誤があったんじゃないかと。
2010-06-14 23:05:57あと2人同時プレイということで協力という点ももちろんだけど2人で得点を競うということに主眼を置いたんじゃないかと思うわけで。まぁ想像ですけどね。
2010-06-14 23:06:23