【シューニャリアーナ享受論】格闘ゲームの広がりに関して

http://togetter.com/li/357252 これの続き。 格闘ゲームの「コンボゲー」「単発ゲー」はどの観点から定められうるか。そうしたことを考察するテスト。 ついでに、そこから、「コンボゲーと単発ゲーが共存しうるためには如何なる工夫が必要か」という、クロスオーバー格闘に一石を投じるようなゲーム性の条件を考えて見るテスト。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームにおいて平均的に1試合中、一人の相手キャラを倒すのに必要な攻撃の数は、作品ごとに決まっている

2012-08-20 20:04:12

※というよりも、もっと精密には
「一回の試合に於いて、”普通に戦って”相手HPをゼロにするのに用いた攻撃技の数の合計」
が決まる、ですね。

もちろん弱パンチばっかり出して戦うみたいな変則的なことすればもっと数が増えます。

この数え方の方法は以下のように行っている。

①技一つが当たった時に一つカウントする。単発技しか持たないキャラクターは技数が「ヒット音の数」でいいわけなので、非常に楽w。当然、投げもカウントする。

②①故、「多段技」がヒットした場合、いくら多段でヒットしても「1技」として数える。
(例:メルブラの七夜の空中コンボBC,BCは6ヒットしている4技。Bが2ヒットするからである)

③①故、「派生技」は派生した技も別の技として扱う。派生体系全体で1技とは数えない(例:八神庵の葵花は初段だけ当てたら1技、最後まで当てたら3技)

④ガード・シールド・ブロッキング等で防がれた、つまり「ヒットになっていない」当たりは数えない
(ガード等による変化を明確化するため)

⑤ゲージ解放によるダメージは数えない
ゲージ解放技(サイクや強制解放等)は威力が著しく低いので、コレが入ってもほぼ全く数値に変化が出ないから。同様の処理は、例えばプラチナのスワロームーンのような0ダメージ技にも適用する。

⑥ヴァイタルソース等の回復をされてもカウントは減らさないで続ける。

⑦KOFのように、次の戦闘でHP値が引き継がれる一戦はカウントする回に含めない。途中から同一のHPが別のキャラを相手にしてしまうということは、キャラごとの攻撃力などを宛てた技の数から割り出すのに適切ではないため。

⑧連打技は一つとして数える
連打技やボタン連打によって技が継続するものは、その連打数は無視して一つの技として数える。
例:ミリアのラストシェイカー、λ-11の5Cなど

…すっごいざっくばらんに言い換えれば、「当てたコマンドの数」と限定できると思いますがww。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲーム続き、例えばストリートファイター2は平均的に10~15回攻撃を当てると決着している ぶれが5回も大きいが、これはリュウのような平均的なキャラ、連撃を持つフェイロンのようなキャラから、ザンギみたいな投げパワーキャラまでいるから戦術差で起きるブレである

2012-08-20 20:06:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

こうした「ブレ」はどんな格闘ゲームでも起こりうる ゲームにはコンボ重視の単発威力の低いキャラもいれば、投げキャラだったりパワーキャラだったりで一発のダメージが総じて高めに設定されたキャラもいるからだ。

2012-08-20 20:09:27
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例として、「CVS2」において、レシオ無し戦でザンギエフを使い、コマンド投げだけで平均的なキャラ…例えばリュウや京のHPを削ってみると、総合4~5回コマ投げ成立するだけでKOしてしまう。

2012-08-20 20:13:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかし、同ゲームで庵を使って同一のコンボを入れながらKOするならば、例えば接近・『中P・6中P・強214P×3』を繰り返すと、約3.5回位このコンボを繰り返して倒せる。つまり5技×3回だから、15技以上使っていることになる

2012-08-20 20:16:24
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

さて、庵とザンギという比較もそうだが、次にメルブラはどうだろう。メルブラでは空中でのコンボが実装され、たくさんの攻撃を繋げるように豊富なキャンセルシステムが仕込まれている。

2012-08-20 20:46:19
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えばMBAC(Ver・B2)で、シエルの基本コンボを当てて行った場合。この場合基本コンボのレシピは「2(ABC)・4C・斜め普通jc・j(B・C)・空jc(B・C)・空中投げ」とする。だいたい3300程度のダメージが奪える。

2012-08-20 20:48:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

技の数は9技程度。この9技が3.5回程度入って、KO出来る。この「0.5」回分がどのくらい伸びるか減るかが、根性値や防御力の差である。そのように概算して、9×3=27。それ以上も攻撃を与えるので、最低でも30回は攻撃を入れなければいけない。

2012-08-20 20:50:45
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

赤主やネコ相手で少なくて25回くらいの攻撃。多くて、35回以上の攻撃を当てて、やっとKOできるのがシエルと言うことになる。ザンギほどの投げキャラがいるわけではないから、この数値はメルブラのほぼ通算的な平均攻撃数である。

2012-08-20 20:52:03

最近では、この補正差をしっかり数値化して威力の補正最低値が細かくなるように、HP自体の数値を非常に大きな値にしているゲームが多い。

昔のゲームだとHPは100~120単位の数値が多かった。しかしこれだと補正が掛かっても最低値が1になるので、多少のループからも即死に持っていけてしまう。
これを回避するため、殊にコンボゲーではHPが非常に大きな数値で表現されていることが在る。
例えばメルブラAAだと12500。補正がでっかく掛かって最低値になれば全体HPの12500分の一になってくれる。それくらい細かな数値が表現できるという算段である。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

此れよりも攻撃数が減るキャラと言えば、火力が高く爆発しやすい・一技に多段技を持っていることが多いキャラだろう。つまり暴走アルクェイドやネロ・カオス、ワラキア等がそれにあたる。同じくらいのダメージを与えるのに必要な攻撃の数、がより少なくなるから。

2012-08-20 20:53:23
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「同じダメージを与えるのに必要な攻撃の数」…これを、「努力率」と呼んでもいいかもしれない。プレイヤーがそのキャラクターを使って、一定のダメージを与えるのにつかう労苦の比率。

2012-08-20 20:54:16

つまり「努力率がどのコンボを使っても低いキャラ」が、
即ち「火力の低いキャラ」という事になります。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

火力率はこのように、ゲームによって違ってくるのである。

2012-08-20 20:54:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ちなみにGGXXACやBBCSEXだと、20回~30回の範囲が平均である。これらの場合、「コンボはしやすいが、ルートが限られている」「全体的に火力が高い」「根性値が終盤でかなり高くなる設定」であるために、メルブラとKOFの中間くらいの火力率になる。

2012-08-20 20:56:43
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

長くテクニカルなコンボを入れると、それ相応の体力4,5,6割を超えるHPを奪ったりできるアークゲー。しかし終盤では相手のHPもかなりこらえるため、20技を決めたあたり、HP残り3割以降からいきなり固くなる。補正が強くかかる部分に普通のコンボがまた入って、30回超えるくらい。

2012-08-20 20:58:17

※北斗・BASARAXは別。
勿論ああいうバグを起こさないで普通に戦えば話は…

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

これがMBAA等だと、攻撃の威力自体も低めであれば、補正も強めにかかりやすい(リバースなどで)ため、酷いと35~40、都古など単発技しか持たないキャラだと50技以上決めて1戦を終える場合すらある。

2012-08-20 20:59:28

50技以上の例・都古。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ゲームでのコンボという火力率に対して、どのくらいの長さでゲームが行われ、どのくらいの長さで試合が決着するかが、ゲームごとに計算されて作られている、ということが個の点からもうかがえる。

2012-08-20 21:00:14

※それをしないでしかもエリアルレイヴがあるからMVC系のキャラは長いコンボを組まれてすぐ死ぬのである。
アレはごちゃごちゃとパーティを呼びまくるところにコンセプトがあるので仕方ないけど。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

僕がアカツキを「革命的」と言ったのは、この点において、である。つまり、アカツキはキャラによってコンボゲーでもあり、かつ単発のサムスピゲーでもある。ゲームシステム側から、ゲームの方向性に縛られることなくキャラクターが出来ているという事なのである。

2012-08-20 21:01:18