![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
【シューニャリアーナ享受論】格闘ゲーム、コマンドの敷居
-
L_O_Nihilum
- 10851
- 0
- 3
- 0
![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
@zellonfire @youme2525 おそらくウィザードリィのACT形式か。そして今度、スマブラ的自由度…てか、もっと切りつめて言うと「2DACTの多様性が落ちるぞ」っていう話。ナルト激忍がこの限界にある程度挑戦してはいたんですけれど…。
2012-08-25 03:23:41![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
超絶倫人ベラボーマンとかウチも知らねーよwwwwこれぶっちゃけNXCで知ったんだしw。
2012-08-25 03:24:56![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
というか、これまで伝統によって長らく保たれてきたものを基礎のシステム自体の捨象からなんとかするっていうのは、これも僕はちょっと反対。基礎体系(横移動、重力、空中)があるからこそ、2Dアクションは成立したのだし、ジャンプがないとなると、じゃあ重力で如何なる世界を描けるか、って話に
2012-08-25 03:26:12![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
おそらく対象年齢自体をさげ、ルール説明を追加した子供向け格闘ゲームが出来て、それがアケ格闘への道って形で導入形式になっているならいいんだけど、スマブラはその役割をやってくれてないで独自路線だし。
2012-08-25 03:27:14![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
@youme2525 @zellonfire 3Dだとジャンプが消しやすくなる。アクション自体にジャンプの有効性を消しても成立するから。あと、FPSみたいなゲームでぽんぽんジャンプしてたら却って奇妙。デザイン的にも3Dはジャンプを排しやすい傾向があります(Duke等は別w)
2012-08-25 03:28:38![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
真横視点の限定のなかで、いかに何が出来るか、ていうのが課題であるなら、ボタンは3つくらい、コマンドは1方向に限定し、簡略スマブラとしてDSで出すみたいなことをすればいい。つまり、ガンダムSEEDのGBA格ゲーみたいなのが出てこればいいわけで(ちなみにコンボチュートリアルがある)。
2012-08-25 03:30:03![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
基礎要素である左右、上下、重力の排除をしちゃうんだったら格闘ゲーム自体の否定、というか伝統の否定だと思う。これは僕は反対。さんざんソニックやってきた身として。
2012-08-25 03:30:46![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
ジャンプの導入は重力の導入の証。問題は、「いかに少ない操作とボタン数で多数の操作をやらせるか」って課題。それは、例えばナルティメットや激忍とかにヒントがあるはず。
2012-08-25 03:31:32![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
また要素の複雑性、というのは曲がりなりにも残されていないと、バランスが悪くなる。単純だけども、複雑性、つまり不確定要素が読み合いを生む形でデザインされていないと、直截的対戦は成り立たない。というか、ゲーム性を破壊してしまう。
2012-08-25 03:32:50![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
少なくとも、ジャンルの欠点を批判するなら、その批判を真っ向からそもそも論的に否定するのではなく、第三の道を探るようにデザインを見直すべき。同一性無き差異をデザインに仕込んで、刷新しつづけていくべきなのである。
2012-08-25 03:33:51![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
@youme2525 2Dサイキックフォースにすればよいという事でしょうねw。つまり、地上をなくしてしまえばいい。あとは飛び道具で読み合えれば。そうすると、ジャンプ以前時代の操作形式の伝統から接続した2D格ゲーにできる
2012-08-25 03:36:48![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
ゲーム性の解体の可能性、は、その解体が、全くの最低価値というか、最低限の表現基準を護っていること、ていうのは間違いなく必要だろう。というか、アクションの方向性、を決めることは、畢竟ジャンルの決定に関わる。
2012-08-25 03:39:12![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
自由に移動し倒すだけ、となれば縦STGになる。STGの形式に方向性と相互性を組み入れると空中格闘やドッグファイトになる。画面を2分割すればパズルゲームのように間接対戦となる。上下左右自由のまま見下ろしにすれば見下ろしアクションに、上下左右のまま横スクロールさせて横STG。
2012-08-25 03:40:39![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
横スクロールSTGに重力という制約を加え、段差に意味を持たせて、マリオのような2Dアクションがある。ストリートファイターはこの延長線上にある。RPGは、その形状から言ってパックマンからの延長にできたカタチである。こうした、「2Dの表現ベクトル」ていうところを、無駄にしてはならない
2012-08-25 03:41:46![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
それが限界でもないところで、「難しいから捨象ね」ってやることこそ野暮。せっかくその事柄を表現するのに向いた形式があるのに使わないのは無念というほかはない。だから、ここで「視点の変更」や「指導」等を入れてこれをカヴァーする工夫をするのだ。
2012-08-25 03:43:04![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
なにより、「難しい」「敷居が高い」のは、受け手だけの問題ではない、作り手の責任でもあるということね。これは正当化された真なる信念ですよ。
2012-08-25 03:45:51![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
そして、あとは世界感、世界観て話なんですけど…wこれはもう極地というか作り手側の最大の責任点。
2012-08-25 03:47:36![](https://tgfile.tg-static.com/static/web/img/placeholder.gif)
@youme2525 ええ。これがあいまいというか、同一である、相互継続的だるとき、そこに世界観があります。
2012-08-25 03:48:01