『鉄十字の軌跡』出版記念トークセッション

7月17日に東京中野で開催されたウォーゲームと戦史に関するトークイベントと、翌日におこなわれたコンベンションに関する発言をまとめました
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たかさわ @gameape

高梨さん「今回のトークショーをどう構成するかという打ち合わせを何度かしたけれど、今日になるまで厳密な構成を聞いてなかった。ゲームと同じで最初からわかっていたら面白くない」

2010-07-17 14:03:52
たかさわ @gameape

大木さん「25年前、シミュレーターの編集長だった鈴木銀一郎さんから、みんなのあまり知らないテーマをOOBをつけて書いてと言われた。インターネットがない当時は大変なことだった」

2010-07-17 14:05:42
たかさわ @gameape

大木さん「外国の資料を見なければOOBを調べるなんて無理、という当時の言説に対抗するような思いもあった」

2010-07-17 14:06:23
たかさわ @gameape

鹿内さん「当時としてはマイナーだったテーマについて書く以上、面白い内容であることが重要だった。当時も、今も面白いと思う。それで今回の執筆の意欲がわいた」

2010-07-17 14:07:28
たかさわ @gameape

大木さん「四半世紀の文章なのでかなり「青い」部分があるが、見るに耐えないところ以外はそのままにした。考え方の変わったところなどは脚注に」

2010-07-17 14:08:52
たかさわ @gameape

大木さん「第二次大戦のヨーロッパに関する研究はここ20年くらいで大きく変わった。ベルリンの壁やソ連の崩壊が大きな原因。帝政ロシアとか枢軸同盟国の資料も見られるようになった」

2010-07-17 14:10:40
たかさわ @gameape

大木さん「これらの資料が開示され、21世紀になってその影響が出てきた。クルスクの戦車戦などは話がかわってしまった。でも、「鉄十字の軌跡」のための書き換えは必要にならなかった」

2010-07-17 14:12:31
たかさわ @gameape

大木さん「年表よりも、何をしたからどうなった、という部分に興味を持っていたことも「書き換え」をうまかなった要因かもしれない」

2010-07-17 14:13:04
たかさわ @gameape

鹿内さん「ここ1年くらいで大木さんの文章を読んで、今回の書籍のために書いた。ゲームについて書こうとするとルールを読んだりプレイしたり、執筆の前の手間が結構かかる。出版が遅れた原因は冬季攻勢が夏季攻勢にかわったようなもの(照)」

2010-07-17 14:15:34
たかさわ @gameape

鹿内さん「年表のようなものは面白くない。おこったことしか書いてない。何かと何かの間で何が起こったかを考えたい。SLGはそのための素材として面白いと思っている」

2010-07-17 14:16:23
たかさわ @gameape

大木さん「あることがおこった、のほかに、おこらなかったこと、おこった可能性についても論じなければ役に立たない。なぜおこった、なぜおこらなかったを考えるべきと言うのが私の見解」

2010-07-17 14:17:26
たかさわ @gameape

鹿内さん「歴史とシミュレーションゲームについて今日は話そうと思っていた。いきなり本題にきちゃいましたね」

2010-07-17 14:17:55
たかさわ @gameape

大木さん「年表だって何を載せ、何を載せないかという価値判断も入っている。因果関係が歴史には重要。ロシアに攻め込んだドイツ軍が冬季装備をしてなかったから、というのも因果関係」

2010-07-17 14:19:14
たかさわ @gameape

大木さん「あるできごとを戦争、反乱、革命などどう呼ぶかも歴史家の価値観が入っている」

2010-07-17 14:19:45
たかさわ @gameape

大木さん「ゲームもそういうもの。SLGを歴史だと言う人もいるが、僕は歴史小説だと思っている。たとえばバルジの戦いのゲームはデザイナーが「バルジの戦いはこういうものだ」と考えて作っているが、それを楽しみのために作っているところが歴史小説」

2010-07-17 14:21:07
たかさわ @gameape

大木さん「SLGは娯楽を主たる目的として提示される」

2010-07-17 14:21:38
たかさわ @gameape

鹿内さん「軍事的課題の解決をめぐってプレイヤーが頭脳を使って争うのがSLG。そもそもプレイしてつまらないテーマもある。無理矢理に面白く作る必要はない」

2010-07-17 14:23:01
たかさわ @gameape

鹿内さん「小説っていうと、無理矢理何でも面白くしちゃう、という印象がある」

2010-07-17 14:23:37
たかさわ @gameape

高梨さん「有名な戦いは面白くないことが多い」

2010-07-17 14:23:52
たかさわ @gameape

鹿内さん「有名な戦いは転換点でることがおおい。そこで終わってしまうので面白くない。選択肢が限られてしまうので、ゲームにする際にさまざまなトリックが含まれることも多い」

2010-07-17 14:24:58
たかさわ @gameape

大木さん「因果関係をしっかりつけられるものはゲームとして面白くない場合が多い。バルジの戦いでアメリカ軍が感じたあせりを僕らは感じることができない。でも、時間空間の切り取り方、勝利条件のつけ方で変わる」

2010-07-17 14:26:24
たかさわ @gameape

大木さん「プレイヤーは後知恵があるから、司令官と同じ気持ちにはなれない。80年代は後知恵がないものと考えていたふしがある」

2010-07-17 14:27:14
たかさわ @gameape

大木さん「後知恵があれば同じ轍をふまないようにしてしまう。最適解をとろうとするプレイヤーを前提にデザインしなければならない」

2010-07-17 14:28:22
たかさわ @gameape

鹿内さん「同じ轍を踏まないように、は当然。では何を再現するか。それは課題。歴史上とられた解以外を試せなければならない。その解をどうもとめるかと言う頭脳戦。プレイヤーの立場は後世の歴史家である」

2010-07-17 14:29:21
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