三宅さんのAIラウンドテーブル終了!勉強になった~。オープランニング大野さんの講演も非常に面白かった。お金がないので懇親会はあきらめて返り咲くます。とほー
2010-05-08 18:33:31ちょこっとメモ。キルゾーン2、シムズ3、ヘイロー3、エイジオブエンパイア、シムシティ、レフト4デッド、バイオショック2、クロムハウンドなど事例色々
2010-05-08 18:44:31三宅さんのAIのメーリングリスト、AIサミット、HTN planner、スカッドAI、世界表現(ワールドリプレゼンテーション)、パス(経路)検索、ウェイポイント、ナビゲーションメッシュ、動的メッシュ、パスプランニング、メタAI
2010-05-08 18:48:46Mood(幸福度)、マズローの欲求ピラミッド、死亡頻度マップ(ヒートマップ)、エージェントアーキテクチャ、あとドラゴンエイジの事例も
2010-05-08 18:52:42挙った議題や意見色々。企画とプログラマーが既存技術の知識を共有する必要性、海外の技術を日本独自にアレンジして取り入れることができれば強みに、日本はAIとメタAIが混在していて分かれていない、海外はAI専任がいる
2010-05-08 18:59:32EASY/NORMAL/HARDの話→メタAIで難易度をコントロールできないか、レフト4デッドのメタAIは難易度というよりも緊張感や盛り上がりや面白さを演出するAI
2010-05-08 19:03:08単にプレイヤーに合わせて動的に難易度が変わるというのが良いかはゲームを選びそう。難易度が一定であることの達成感のあたりで。まるさんも書いてましたがEASY/HARDでもっと内容に手を加えられたらっていのうはすごく思います
2010-05-08 19:09:52プレイヤーのS度M度を計ってゲーム内容に変化を与える→ユーザープロファイリングをどうするか。プレイヤーがどちらか入力するのでもいける
2010-05-08 19:11:53海外会社で技術の研究をストックするシステムの事例、三宅さんの週一での社内AIセミナー、やったことのない技術の採用には上を安心させる必要がある、実際のわかりやすい事例を見せる
2010-05-08 19:18:24AR、ウェアラブル、ジェミノイド、facebookの"この人知り合いでは?"機能をマッチングに応用、buztterを街のNPCに応用、がんばれ森川君、トロ、ラブプラス、トモダチコレクション
2010-05-08 19:22:40海外は軍事と映画が国策なので資金が出る、研究が進む→ゲームへの応用、軍のためのFPSの存在→日本は大学や企業など独自に研究、広がらない
2010-05-08 19:25:29日本の遊び。鬼ごっこ、はないちもんめ、かくれんぼやスポーツなどは人が対面して人の位置や向きが軸→ボードゲーム登場、座る・ボードに集中する→TVゲーム登場、モニタに集中→オンライン登場、それぞれがモニタに集中→
2010-05-08 19:29:22カジュアルゲーマーの「難しい、面倒」をAIでサポートできないか、よりユーザーに喜ばれるマッチングシステムを実現できないか、これからのAIは人を成長させてゆく
2010-05-08 19:37:04トモダチコレクションはシムズと似ているようでま逆。実在の人間をキャラに。リアルで人を繋いで対面させている。実際の人と中のキャラを見比べる。非常に革新的
2010-05-08 19:39:13AIでミドルウェアはパス検索くらい、思考のフレームワークはまだ(失敗例がある)、ミドルウェアの導入がなかなか難しい現実→オープンソースで出して欲しい→海外は人材の流動が激しいのでミドルウェアにコストを割く土壌がある
2010-05-08 19:42:35