ローカリゼーション:LocKit、Dev提供のAsset、Dev/Pub/LocVendorの意識について

何気なくつぶやいた一言に、業界の大先輩である長谷川さんやYanさんからReplyをいただいたのでまとめました。 毎度ながら自分の資料ですが、よかったら御覧ください。 Localization Kitの定義については 続きを読む
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LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

igda 本家 Loc-sig MLより。とある言語のローカリベンダさんのコメント。「大きい会社より、小さい会社のほうがローカリに無理解であることが多い(翻訳屋は翻訳が仕事なんだろう仕事しろよ的)」。なるほど。

2010-07-29 15:37:27
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

ちゃんと「一部ですよ、一般化しませんよ」とは描いてありました。ただ、翻訳対象文字列だけ渡せば残りは全部お前の仕事でしょう的スタンスというのはたしかにまだある気がします。

2010-07-29 15:39:19
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

だからゲーム開発会社のひとにとって、「開発側とローカリの接点は "LocKit(ローカリゼーションキット、各種資料詰め合わせセット)" をきちんと提供することと "プロジェクト中に質問に回答すること" です」という理解が広まってほしいなあ。と思ったりする

2010-07-29 15:44:55
Ryoichi Hasegawa @rio_hasegawa

@lye_ 大枠は賛成ですが、素材集をまとめて「LocKit」と呼ぶケースを寡聞にして知りません。ハービー・ハンコックくらいか?(笑) 冗談はさておき、あっても「assets」くらいでは? そしてその「assets」の認識が開発会社ごとに全く違うという…。

2010-07-29 16:19:55
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@rio_hasegawa 以前、ゲーム翻訳の担当者は「毎回種類の異なる動物が運び込まれる獣医」みたいと書いたことがありました。そのときは、ジャンルや体制の話で言ったのですが、"開発会社ごとにAssetsの認識が違う” のも多分同じですよね。

2010-07-29 16:29:03
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@rio_hasegawa なので Loc Kit を汎用性のあるかたちで定義するなら書類の種類でなく、「書いてある情報の種類 (例えば、"主要キャラクタの情報"や"ステージ構成")」でしないときっと意味が無いんですよね。開発会社さんの社内資料が再利用できるとよいと思うのですが。

2010-07-29 16:33:12
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

Localization Kitの意味を少しゆがめて認識してた。使うツールとか指示書とかもろもろを含めてのものだったのに、だんだん一番利用頻度の高い資料=LocKitという認識に流れていた...

2010-07-29 16:41:20
Ryoichi Hasegawa @rio_hasegawa

@lye_ 難しい話だと思いますが、あえて「Loc Kit を汎用性のあるかたちで定義する」なら広義として「各タイトル毎にローカライズする必要のある素材をまとめたもの」かと。例えばレトロDLCなら必要最小限のテキストのみ、最新タイトルならとにかくあれこれタップリ、とか。

2010-07-29 17:29:54
Ryoichi Hasegawa @rio_hasegawa

@lye_ 「毎回種類の異なる動物が運び込まれる獣医」は正鵠を射た表現だと思います。シリーズ物でもない限り、バリエーションが多すぎて標準化できるものではないですね。例えば制作サイドが音声を日本語化したくてもマーケティングが予算/スケジュールの関係でそれを阻止する、まで含めて。

2010-07-29 17:34:39
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@rio_hasegawa Reply感謝です!勉強になります。私が携わった小規模英日Dev案件の場合、開発側が「何がローカリ時に有用なのか」以前に「PubにLoc用ビルド渡したから終わり」といった意識のところがあったので、そのへん周知してもらうには?と考えてて書きました。

2010-07-29 17:56:39
Yanace @ya7ce

@rio_hasegawa @lye_ アセットの内容については毎回プロジェクト開始直後に確認しますね。しかし、日本のパプリッシャの場合、ローカリに何が必要か理解しておらずいざというときに困るケースがけっこうあります。

2010-07-29 17:59:37
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@rio_hasegawa ということは、プロジェクト開始前にプロジェクトマネージャが何を話し合えるか、が成否の分かれ目ということなんですかね。腕のみせどころ、ですね。なるほど、すごくしっくりきました。

2010-07-29 18:01:30
LYE | Ryuta YAZAWA @lye_

@yoh7686 @rio_hasegawa 現場レベルでの標準化はできないにしても、SIG GLOCなどで知識を共有するなら(=現場Lvから抽象化を進めれば)、 アプローチも変わるという感じでしょうか。私はベンダ経験しか無いのでDevPubの方のお話伺ってみたいです

2010-07-29 18:09:03
Ryoichi Hasegawa @rio_hasegawa

@yoh7686 おっしゃる通りです。予算やスケジュールを無視してとにかく自分がイニシアチブを取る、くらいなつもりでガツガツ食い込んでいかないといけません。 @rio_hasegawa @lye_ アセットの内容については毎回プロジェクト開始直後に確認しますね。しかし、日本のパプ

2010-07-29 18:10:19
Ryoichi Hasegawa @rio_hasegawa

@lye_ それどころか、他人のフンドシで相撲を取っているような立場にいるにも関わらず、まるで自分が世界の中心にいる、くらいのつもりでプロジェクト全体をシレッ、と仕切るだけの面の皮の厚さ、神経の図太さが要求されるのではないかと。ただ、作業見積もりの速さ、正確さだけは必須です。

2010-07-29 18:16:17