【シューニャリアーナ】格闘ゲームの剣のモーションについて

これから格闘ゲームを作る方にちょっとした(作ってる人にとっては当たり前かもしれん)話。
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

かりに剣の部分を判定なくしたとしても、そうするとこのキャラの頭上をジャンプでキャラがめくる際、視覚的にアホ臭いシュールな光景になる。つまり、「これから斬る」格好を取ってる相手をやすやすとジャンプしている、と観えてしまう。

2012-10-06 01:33:28
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

またここにもし押し出し判定があると今度はめくれなくなる。2段ジャンプできないと知った暁には何このキャラ?1・5人分の高さがあるぞとか言われる。

2012-10-06 01:34:05
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

せいぜい「コマンド入力で特殊な構えを取るとき」か「剣を振り下ろす超必の前モーション」程度にしか上段は採用されないのだ。

2012-10-06 01:34:49
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

次に中段・下段だけど、これも理由としてはドッター苦労で、さっき言ったことを高さから長さの問題に置き換えれば十分説明がつく。つまり、相手と自分の接近をした時、振ってもおらず判定も出てない剣が相手プレイヤーキャラの身体を接触するどころか貫通しちゃってるのだ

2012-10-06 01:35:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

この状態でこの剣振ったらどうなるか?かりにこの中段・下段の構えを持つキャラがそこから横に薙いだとする。すると、この剣を持つキャラが手前に表示されてるならまだしも、相手キャラの奥に隠れているとなると、突然剣が当たった瞬間に出てくることになる。

2012-10-06 01:37:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

最初っから構えていたわけで、隙が見えない=レギュレーションが可笑しくなるわけだ。というか格闘ゲーム的に、「斬る気もない剣を相手キャラドットに重ねるな」って話。

2012-10-06 01:38:13
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「剣先まで押し出し判定つければいいじゃん」←アホぅ。つまり中下段の構えを取ったキャラは横にデブいキャラになるんですよ?

2012-10-06 01:38:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

というわけで、必然的に「剣の位置はプレイヤーキャラの身体の前方向の長さ・高さを邪魔しない」構えが好まれるようになり、例えば八相や脇構え(ジョニーなんかもっとひどい)、若しくはオリジナルな横構えや腰構えのような奇抜な形が選ばれてしまうわけである。

2012-10-06 01:40:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「かっこいいから」あのポーズをとるのではない。ドット的に、ゲーム的に、剣道の正式な構えは取ると危ないのだw。

2012-10-06 01:41:08
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

3D格闘はこの法則を無視していいから、だからちゃんと剣を前に掲げる人がいるわけです。移動方向は左右前後自由なうえ、つばぜることもできるし、なにより3Dなんで距離に合わせてキャラが微妙に構えポーズを調整できるんです。

2012-10-06 01:43:02
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例外なく、ヒソウテンソクの妖夢も剣を後ろに構えてたしね。

2012-10-06 01:43:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なにより単純で高速、短い細かい動作である「弱攻撃」。つまりジャブを振るのに、剣が前にでてたり上空に突きでたりしていると無理なんだよねw

2012-10-06 01:44:56
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

弱攻撃、暴れを持てないキャラとか格闘ゲームに出てこれませんよw。

2012-10-06 01:45:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例外。→GGXXシリーズから、「クリフ・アンダーソン」こいつはなかなかに特殊。まず剣自体が自分のガタイよりデカいので、上段の構えの如く上空に剣が突き出ている。そして、弱攻撃はこのでかい剣を前に押し出すというもの(無理があるのはたぶん承知の上だろう)。

2012-10-06 01:49:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

…まああの場合も、「身長がもともと低いから可能」ていう側面があるにはあるんだが…w超必で若返ると剣は背中に結局背負うし。

2012-10-06 01:50:10

ところで、「2d格闘は構えを取らない」という例について、その例外を取っている斬新なキャラが最近いました。

スカルガールズの「パラソール」

こいつ、立ちポーズで剣相手側に向けてる!
てか、フェンシングの基礎ポーズ取ってるぞ!

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

補足、「解釈問題」について。格闘ゲームのモーションは、「解釈」によってそのキャラの本当の動作がごまかされている場合がある。てか、ドットでのキャラの動きは基本的にそうした解釈が必要であることは特筆すべきだろう。

2012-10-06 01:55:30
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えば剣の構え方として、「相手に対して自分の前方向をカヴァーするように横に剣を構える」ポーズがある。DS魔導物語でシェゾが取るポーズがこれである。なぞぷよエディタでも見ることが出来るが、このポーズを取る彼は画面に対して真正面を向いている。

2012-10-06 01:57:20
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

どういうことかというと、もしこれが「2D格闘」に出てきたらそのままのポーズで相手と対峙できない、という事。なぜなら、2D格闘だと「横を向かなきゃいけない」。当然だ。横スクロールなんだから。で、そうすると、あのシェゾの構え、どうなる?

2012-10-06 01:58:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もしこの時、あのままのポーズで横を向かせると、まずドットがおかしなことになる。シェゾは横を向くのでドット絵のバランスが悪くなるし、剣の持ち位置も「自分の胸に平行」なんで、画面からすると前後に描かれるので剣の長さが視覚的にわからなくなる。

2012-10-06 02:02:15
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

というわけで、あのアイクのような格好になっていくのである。脚は画面に対して八の字に最低、なるようにし、胴体は画面にたいして斜めでもいいから此方を向くようにする(そうすることでキャラ自身も顔の前面が見やすくなる)

2012-10-06 02:03:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

その状態のまま、さっき言った「横に構える」剣を持たせるとどうなるか?…答えは明らかだ。「相手に対して横腹を晒して剣を横に構える」ポーズが出来上がる。

2012-10-06 02:04:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

しかし、「実際戦っている彼ら」は、この絵姿とは違っている、とプレイヤーも解釈する。というか、プレイヤーがそう思ってくれる程度の絵であれば、ある程度は向きがごまかされる。こうした「ドット絵の解釈問題」は、格闘ゲームで武器を持たせるときものすごく重要になるのである。

2012-10-06 02:06:16
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

「解釈問題」と言えば、剣の軌道もそうだろう。剣を振るモーションはアバウトな方がいい。なぜなら、判定の起きる位置を設定するとき、3次元的な解釈問題を挟める軌道のエフェクトを書き込む時に不利になるからだ。

2012-10-06 02:07:08