【シューニャリアーナ】格闘ゲームの剣のモーションについて

これから格闘ゲームを作る方にちょっとした(作ってる人にとっては当たり前かもしれん)話。
2
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

例えば空中で大きく上方に刀を構え、真下に振り下ろす軌道の剣技が在ったとする。…分かりやすくするために、魂魄妖夢のJ2AとメルブラAAの琥珀のJ5Cを思い出してほしい。

2012-10-06 02:08:04
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

どちらも極端に言えば共通していて同じモーションである。両手もちで、身体の中心を垂直に振り下ろす。ジャンプ状態からの行動。真横から見たらどうなる?

2012-10-06 02:08:52
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

だが、振り下ろす迫力は落ちる。また、下方向の強さを強調するのに横リーチが長いと見劣りする。ということで、琥珀のJ5Cの箒の軌道は縦に長い楕円形になる。

2012-10-06 02:09:50
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

CVS2の響のJ5強KやBBCS2ジンJ5Cも同様の理由で「自分の身体に対して斜めの縦回転斬り」になっている。…MVC3ゼロが羅刹閃を使ってることを考えると、本質同様モーションであるものが解釈的に傾けられていることが安易にわかるだろう。

2012-10-06 02:12:33
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

モーションの種類を多様化する意味でも、「実際それただの横薙ぎだろ」的な動作も、角度や細かい姿勢、抜刀などの剣の振り始める位置を変えることで、あたかも全く違う技であるかのように見せている(そして性能で全く違う使い方の技にしている)、ということ。この事は覚えておいて損ではないだろう。

2012-10-06 02:13:58

まあ、剣道五行の構えのうちで、
実際的にドットに起こせる立ちポーズは

抜刀術用の「脇構え」か
武士用の「八相の構え」くらいでしょうw。

…八相も剣の長さによっては微妙になるのですが・・。

難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

格闘ゲームドットの「解釈問題」の分かりやすい例:MB琥珀の「抜刀・秘密の業物」。赤線は弱で出した時の、青線は中で出したときのエフェクトです http://t.co/SNMSpp72

2012-10-07 13:00:59
拡大
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

具体性のより高い例はこちら。アルクェイドの「邪魔よ!」の派生技「そこ!」と、突進攻撃「なにやってるの…!」と、ワルクの「アルトシューレ」。どれも軌道が違い、コマンドまで違う。 http://t.co/21fE70Sz

2012-10-07 13:05:16
拡大
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

http://t.co/21fE70Sz - 演出と性能付けだけで、あたかも…というか、「全く別の技に出来て」しまう。逆に言えばその分怪しまれる。モーションづくりには覚悟がいるのです(笑)

2012-10-07 13:07:44
拡大