ドット2Dバトルアクションなめんな!

2Dアクションゲームは奥深い  マジでそう想う 実際にゲームを作っていない人間だけど、創り手の立場になって享受することでその中身がふんわりと見えて来る 続きを読む
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

3Dが可笑しい理由が納得できないならスマブラをどれでもいいから起動してみるといい。キャラ自体ポリゴンなんだから鼻の先が画面のキャラ絵の末端でもそうでなくてもいい てかカメラがやや立体的に動作するじゃないですかああいうゲームは。ズームしたり俯瞰したり。

2012-10-28 01:18:34
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

3Dになると「境界線」がなくなるのです。というか、「曖昧に」なるわけですよ。

2012-10-28 01:18:57
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

まあ2Dに話戻そう つまり、2Dドットの細かさが上昇すること。これが、[横を向きつつその横顔全体を映す]ことを可能にする、必要条件だったわけだ

2012-10-28 01:19:59
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

えっと、これこれ。ソニックの初代ドット。てか初代でこれなのも頷ける話、マリオよりもソニックの方が年代的には若い(ソニックは1991年に第一作が出ている)。 http://t.co/Z2LDU3R5

2012-10-28 01:25:09
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@shikatama69ta 12×12は少なすぎるでしょ、144マスだけだぞ?!それは、顔だね…?とすると、二頭身で最低考えるとして、144^2(プラス、足や手を明確にするためにさらに数十ドット)必要ってことです。

2012-10-28 01:26:46
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

もうこの地点で、ソニックは最初っから横向きのままもう片方の目が見える視線なんですよ

2012-10-28 01:27:28
加世田貴史★タアアタ◇腹周り鍛えたい @shikatama69ta

@L_O_Nihilum そう拡大しないと でもやっぱり斜め前を分からせるには たぶん見下ろし型を取り入れないときつそうだー http://t.co/GN0g2j0B

2012-10-28 01:30:36
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

寧ろソニックはこんなふうに、現代のゲームのドットほど真横を向く。え?それはドットの細かさの無駄遣いだって?ちっちっ、セガがそこを考えてないとでも思ってるのかい?いやいや…。 http://t.co/tTpvWWgl

2012-10-28 01:32:10
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@shikatama69ta そうそう。つまり方向の多彩性を入れることで、やや俯瞰を入れたりカメラを回してイマジナリーラインを変更する方策を取らないと、多彩な方向の表現は出来ない、ってことになるんだよ。ちなみにその俯瞰がもっとうまくできると立体SLGが描けるようになる(TOとか)

2012-10-28 01:33:55
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

コレをごらんよ。音速で前に前傾するダッシュを描くんだぜ?つまり「まっすぐ遠くを見て走る」表現をするなら真横が丁度いいのだ。 http://t.co/208c5hDA

2012-10-28 01:36:54
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

つまり、ソニックは「そうそう遠くに走らなくていい」系の、つまり寧ろ近くや前付近を視る横向きならマリオと同じ向きにもなるってことだよな…。

2012-10-28 01:37:39
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そら、これを見てごらんよ。目の前のリングを投げてキャッチする、というこういう時のソニックの向きを(フルサイズで見てみよう)。 http://t.co/YJXsYgvL

2012-10-28 01:39:42
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加世田貴史★タアアタ◇腹周り鍛えたい @shikatama69ta

@L_O_Nihilum 上から俯瞰がベースになると だんだんとあたまのエンジェルリングに眼がいくようにもなりますな(図はいまだ平面) http://t.co/JC0PGFpl

2012-10-28 01:40:40
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@shikatama69ta てかリングつけてたんだw なるほど、天使の輪っかか、いい例を出すねえ。そうそう天使の輪っかって目線に平行になってるから、真横だと円形であることを描けないんだね。着眼点が素直でしかも精確で助かるぜ!

2012-10-28 01:43:18
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

そう、まさに、ソニックってのはドットの多彩さを利用してるからこそああいう向きになれるのさ、現代で。てか、ソニックは真横向きで然るべき場合が多い なぜなら、彼は「遠く」へ、「走る」ヤツだから!

2012-10-28 01:44:17
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

プレイヤーと『両目』の視点感覚の共有をする、そういう心理的・現象学的な意味でも斜め横向き、は重要なことだ しかし、ソニックの場合、寧ろプレイヤーに「ついて行かせる」(=慣れないプレイヤーが置いてかれることを覚悟する←”もたもたしてると置いてくぜ!!”)キャラだろう!?

2012-10-28 01:45:48
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

んだから、わざと目線を昔のゲームみたく真横前向きにし、自慢の速さを見せつける姿が違和感ないように描かれてるってわけだ!(さっきのが不親切とか言うなよ、言い換えりゃあ慣れたプレイヤーに”これがスピードってやつだぜ”ってのを共有させる強度を持ってるんだからな!)

2012-10-28 01:46:54
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

…てなこんなで、まあいろいろと説明端折ったが、キャラクターが「真横を向く/向かない」はまっとうな理由があるわけで、これは格闘ゲームに置いても一切変わんないんだぜ。

2012-10-28 01:47:32
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

なんというか、こういう向きの解釈を有効利用することで、実は、結構卑怯なことをしてモーションを多彩化してるって側面が、格闘ゲームにはあるんだよね。で、これをフィーナに適用することが出来るか、っていう課題だった、とも畢竟言えるんだよね。

2012-10-28 01:52:35
加世田貴史★タアアタ◇腹周り鍛えたい @shikatama69ta

@L_O_Nihilum エンジェルリング 頭の鉢とも ス-ファミ位になるとRPGとかに増えるが ただやっぱりSLGとかに多い HEX式のSLGとかだと普段とは違う角度が見れたりがあるよねー(図はあまり関係ない) http://t.co/qkR6tlkX

2012-10-28 01:53:02
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難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

@shikatama69ta これはRPGの真ん前向きの俯瞰だね ポケモンのキャラユニットの絵と同じ構図。ゼルダとかの視点、てか古典的JCRPG視点と言えるぞ。うーむ、呑みこみが速くて助かりすぎて逆に怖い

2012-10-28 01:55:43
難題の預言者、悉若無@いりやらさんどるあはれなり @L_O_Nihilum

ていうのはね、まさにこれ「2D格闘のドットでいかにして中段の構えを取らせるか」という話と凄い繋がるのです

2012-10-28 01:59:21
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