朝晩TRPG語り [2012/11/05] : ロールの要求、負けプレイ

MOO氏( @MOO_hw )の一連のツイートを中心にまとめてみました。
7

「物語作り」のプレイングについて

MOO @MOO_hw

PLに言う時は「●●なこと返してくれるとおれ嬉しい」みたいな言い方してたよ!?

2012-11-05 07:22:24
MOO @MOO_hw

しかし、それを聞いてくれるような環境なら、乗っ取りのほうがGMの負担が少なくなるのもまた事実w  とはいえ、「ねぎらう言葉をかけてほしい」みたいに、意図を伝えることのほうが重要なことも多く……。

2012-11-05 07:25:00
MOO @MOO_hw

つまり多少回りくどくとも「(挙手)そこで彼は、おれのPCにねぎらいの言葉をかけてくれるわけですよ「~~~」とね。おれはその言葉に、彼のことを見直します」という紳士的な乗っとり行為が最強ということか……?

2012-11-05 07:26:07
MOO @MOO_hw

……まぁ、GM見て動くのが一番だわな(穏当) うちの火星だとロールプレイ好きなGMが多いので「見直したいからねぎらいの言葉とか頂戴」くらいがベターなのかも。

2012-11-05 07:28:38
MOO @MOO_hw

「ぶっちゃけるのは大事」という話はたくさん出てくるけど、抑えておかなきゃならないのはやっぱり意図で、行動はその次だねぇ。「ねぎらってくれ!」だけじゃなく「見直したいから」って部分。GMもそこを汲んでRPできるからお話が良い感じに誘導できる。

2012-11-05 07:36:37
MOO @MOO_hw

昨日はおれの要求だけのぶっちゃけをよく汲んでくれたGMさまでした。 感謝感謝。

2012-11-05 07:37:04
[男爵]やっきぃ🍣/C104月曜東キ26a @yaky_404

@MOO_hw GMにロールの方向について要求…ほええ(予想外

2012-11-05 07:39:30
MOO @MOO_hw

@yaky_404 そのまま退場する前に、こういう言葉をかけてくれ、的な感じ。 確かにちょっと熱くなってたところだと思うー

2012-11-05 07:42:44
[男爵]やっきぃ🍣/C104月曜東キ26a @yaky_404

@MOO_hw なかなかに危ういやり方かなーっと思いましたなー 前後の状況わかんないのであんまでかい事は言えぬですが

2012-11-05 07:45:53
MOO @MOO_hw

@yaky_404 特にぴかさんには前後の状況は語れぬのですよ……ヒント:昨日はSoRDキャンペーン

2012-11-05 07:46:44
MOO @MOO_hw

TRPGの即興劇的な部分に、テーマを敷くのは悪くない手法で。GMがシーンを開始するときの「●●なシーンです」もそのひとつ。だからまぁ「見直したい」というPLぶっちゃけにPLとして「いや、まだその時期ではないので疑われロールで」みたいにガイドラインを敷くといいますか

2012-11-05 07:48:57
山田太郎 @CofCthulhu

@MOO_hw 事前に体育館裏でむーさんと小さくなってるGMとの話し合いがされてそうf^_^;…。

2012-11-05 07:49:53
MOO @MOO_hw

@CofCthulhu そこまでじゃないですよー(笑) 状況的にPCが納得しきれない感じになりそうだったので停滞回避のため、って感じですかねぇ

2012-11-05 07:59:11

俯瞰視点での物語作り

MOO @MOO_hw

俯瞰視点での物語づくりの側面もまたあるのだよなー、といった感じ。無数のエンディングやり残し体験から生まれた話かもしれないw

2012-11-05 07:50:10
MOO @MOO_hw

まぁ、この辺のぶっちゃけ要求も「断らせてしまうリスク」を伴うものなんで人や物語を見た線引きが大事になってくるわけですが

2012-11-05 08:04:54
MOO @MOO_hw

合流シーンのタイミングだとか、PCの目的をどこでカミングアウトするか/伏線を張るか、とか。この辺は「物語作り」のプレイングだよなー。DXのN/Rハンドアウトとかはシステム的にそれを保証してるのが面白い

2012-11-05 12:12:36
MOO @MOO_hw

実際ハンドアウト段階で想定される「シーンプレイヤーになるイメージ」ってのはある。成功のイメージとかマインドセットとかいうやつを具体的にするときの手がかりとして有力だねぇ

2012-11-05 12:14:31
MOO @MOO_hw

これがキャンペーンになると、シナリオレベルでのお話構築に俯瞰要素がさらに進んで、キャンペーンレベルで通過儀礼的イベントを考えたりして、そしてシナリオは想定通りに制御できるものではなく。この辺のままならないものを御す感覚もまた、楽しさなのかなぁ、とか

2012-11-05 12:20:51
MOO @MOO_hw

物語作りのプレイングに関しては昨日はかなりうまく走った印象。そこに付随するロールも含めて。達成感あると励みになるねぇ

2012-11-05 12:38:01
MOO @MOO_hw

そういう意味ではいろいろと痛い思いをしてうまくいくやり方を模索してきたものよね。コンベ以外で当日キャラ組とか全然してない昨今。キャンペーンならセッション日を潰して一日キャラ組み日を設けたこと幾度

2012-11-05 19:41:08

「負けプレイ」について

MOO @MOO_hw

ふむ、友人が分類していた陽性と陰性のバランス、もっと単純に「負けられる」「負けられない」でよかったかも。

2012-11-05 19:26:17
MOO @MOO_hw

負けられないPCどころか、驚き役に冷笑を浴びせることでキャラ立てをするタイプが複数いるとPLにまでダメージが入る、って話だったんだよなぁ。当時はハンドアウト見て使いたいキャラを出す、という部分を優先していた結果そういった物語上の役割にまで目が向けられなかった。

2012-11-05 19:35:07
1 ・・ 4 次へ