「物語作り」のプレイングについて
しかし、それを聞いてくれるような環境なら、乗っ取りのほうがGMの負担が少なくなるのもまた事実w とはいえ、「ねぎらう言葉をかけてほしい」みたいに、意図を伝えることのほうが重要なことも多く……。
2012-11-05 07:25:00つまり多少回りくどくとも「(挙手)そこで彼は、おれのPCにねぎらいの言葉をかけてくれるわけですよ「~~~」とね。おれはその言葉に、彼のことを見直します」という紳士的な乗っとり行為が最強ということか……?
2012-11-05 07:26:07……まぁ、GM見て動くのが一番だわな(穏当) うちの火星だとロールプレイ好きなGMが多いので「見直したいからねぎらいの言葉とか頂戴」くらいがベターなのかも。
2012-11-05 07:28:38「ぶっちゃけるのは大事」という話はたくさん出てくるけど、抑えておかなきゃならないのはやっぱり意図で、行動はその次だねぇ。「ねぎらってくれ!」だけじゃなく「見直したいから」って部分。GMもそこを汲んでRPできるからお話が良い感じに誘導できる。
2012-11-05 07:36:37@MOO_hw なかなかに危ういやり方かなーっと思いましたなー 前後の状況わかんないのであんまでかい事は言えぬですが
2012-11-05 07:45:53TRPGの即興劇的な部分に、テーマを敷くのは悪くない手法で。GMがシーンを開始するときの「●●なシーンです」もそのひとつ。だからまぁ「見直したい」というPLぶっちゃけにPLとして「いや、まだその時期ではないので疑われロールで」みたいにガイドラインを敷くといいますか
2012-11-05 07:48:57@CofCthulhu そこまでじゃないですよー(笑) 状況的にPCが納得しきれない感じになりそうだったので停滞回避のため、って感じですかねぇ
2012-11-05 07:59:11俯瞰視点での物語作り
合流シーンのタイミングだとか、PCの目的をどこでカミングアウトするか/伏線を張るか、とか。この辺は「物語作り」のプレイングだよなー。DXのN/Rハンドアウトとかはシステム的にそれを保証してるのが面白い
2012-11-05 12:12:36実際ハンドアウト段階で想定される「シーンプレイヤーになるイメージ」ってのはある。成功のイメージとかマインドセットとかいうやつを具体的にするときの手がかりとして有力だねぇ
2012-11-05 12:14:31これがキャンペーンになると、シナリオレベルでのお話構築に俯瞰要素がさらに進んで、キャンペーンレベルで通過儀礼的イベントを考えたりして、そしてシナリオは想定通りに制御できるものではなく。この辺のままならないものを御す感覚もまた、楽しさなのかなぁ、とか
2012-11-05 12:20:51そういう意味ではいろいろと痛い思いをしてうまくいくやり方を模索してきたものよね。コンベ以外で当日キャラ組とか全然してない昨今。キャンペーンならセッション日を潰して一日キャラ組み日を設けたこと幾度
2012-11-05 19:41:08「負けプレイ」について
負けられないPCどころか、驚き役に冷笑を浴びせることでキャラ立てをするタイプが複数いるとPLにまでダメージが入る、って話だったんだよなぁ。当時はハンドアウト見て使いたいキャラを出す、という部分を優先していた結果そういった物語上の役割にまで目が向けられなかった。
2012-11-05 19:35:07