TRPG TIPS:MOOの場合 #TRPG

TRPGのTIPSになるような自己呟きのまとめ。 基本的に自分のTLからネタを拾っては自分なりの見解をツイートしてます。 学生時代から今に至るまで、決まったメンツとPC引き続きで遊ぶのがメイン。 コンベ中心など、環境次第では余り参考にならないことも多いかと思いますが、誰かにとって楽しいセッションの一助になれば、この上なく幸いです。
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MOO @MOO_hw

事が起こってから開陳するからストレスになるんだ。わざわざもったいぶる必要はない、「キミたちはこういう時村人が過少報告してくるのを知っている」って、リアリティをその場で共有してセッションの解像度を上げる使い方もできる。不利益につながらないから受け入れてもらいやすいおまけつきだ。

2017-02-16 12:36:48
MOO @MOO_hw

リアリティ自体には何の落ち度もなくて、周りが「それっぽい」って思ってくれるほどにセッションは面白くなるし。その素晴らしい思い付きの効果を高めるためにどうやってセッションで使えばいいか。アイディアからシナリオに昇華していく大事な練りこみだ。

2017-02-16 12:43:55

ハンドアウトをえらぶとき あれこれ

ハンドアウト番号はシナリオ内の優先順位、これはルールなのか? というお話。 「あえて」PCの物語的立場を同列にしました、なんて言わなくていいくらい自由にシナリオデザインできるゲームばかりとは思うんだけど。

MOO @MOO_hw

ハンドアウトの番号=優先順位ってのをルールで縛ってる例は少ないと思うよ。公式シナリオのシナリオルールや公式リプレイでPC優先に書いてる例はあるけどあくまでセッションの中での話やスラング的な話。改変するまでもなく、あなたのセッションルールで好きに設定できることかと。 #TRPG

2015-10-07 12:14:37
MOO @MOO_hw

そのうえでGMは、遊びたいシナリオの内容に沿って「今回は群像劇的に、PC間の優先順位は考えていません。それぞれに見せ場を考えてます」とか「PC1を物語の中心に置いたシナリオですので、ほかの人は彼との関わり方を考えてみると面白いです」みたいに言葉を添えるといいかも #TRPG

2015-10-07 12:22:12

「ハンドアウト、後で余ったのやります」ってのはGMとしてはちょっと悲しくなる話。もう一言添えると、逆にセッションを面白くする糸口に変えられるかも

MOO @MOO_hw

「この枠だとヒロインとはこんな感じで絡んでいきたい! あとこっちだと組むPC次第だけど基本こんな感じで、こっちの枠はクール系希望、代わりにPC間コネはしっかりしとこうと思うんで、どれでも楽しめそうなので先に選んでー。絡みどころがほしいのでキャラ決まったら教えて?」>RT言及

2015-10-06 12:09:04
MOO @MOO_hw

……みたいな感じの「好きに選んで?」だとまた話も変わってくるよね。あとこのケース、何気にどのルートでも自分の旗を挙げているので、後続のPLさんがそれに沿ったものを出してくれる可能性が高まる。(クール系? じゃあこっちは熱血系でデコボコやるかい?)

2015-10-06 12:12:16
MOO @MOO_hw

ちょっと言葉を足すだけでいい。楽しい時間を過ごすための手段はたくさんあるのだ。逆に「忙しくて読む時間を作れそうにないです。いついつまでにきちんと対応するので先に選んでおいてもらえませんか?」みたいな下がり方も大事。

2015-10-06 12:15:22

描写も大事な絡みの糸口

MOO @MOO_hw

これはあくまで芸風の話として

2014-12-16 00:07:05
MOO @MOO_hw

PCの掛け合いが好きなんだけど、この掛け合い、せりふだけの物じゃない。雲一つない空演出に目をすがめたり、うつむく演出に下からのぞき込んでみたり、描写のキャッチボールも立派な掛け合いだ。

2014-12-16 00:09:14
MOO @MOO_hw

もともとGMの描写に対するPLのリアクションなんてのはTRPGの基本OSに近い部分だから、むしろアタリマエの話かもしれないが(笑)

2014-12-16 00:10:54
MOO @MOO_hw

たとえば空想の食卓でもいい。そこに何があるか一人ずつ挙げていく遊びとかを考えてみる。周りのアイディアを拾い、発展させ、それっぽくしていく遊び。出したアイディアが周りにとけ込んでいって、誰かのアイディアを引き出し、みんなですてきな食卓のイメージをなんとなく共有する遊び。

2014-12-16 00:16:05
MOO @MOO_hw

いやまぁ、そんな大それた話じゃない。拳銃を突きつけて脅してくるチンピラに「物騒なもんを下ろしな」って声かけるだけで相手の描写あっての掛け合いだから。話聞いてたらマジ沢山転がってる。

2014-12-16 00:23:13
MOO @MOO_hw

ということでTRPGのロールプレイってやつは、何も台詞だけに留まらず。いろいろ動いてみたり場面を利用したりするのも絡みの糸口にできるよね、という話でした。シーン表とかもうまく機能するとそのイメージを皆でトスしあえるね。

2014-12-16 00:29:48

交渉をゲームする

交渉をセリフ演技でやるのかダイスロールでやるのか。昔からある話なんだけど是非とかとは別の次元でゲームとして楽しむにはってお話。

アプローチは行動の成否に影響を及ぼすか、っていうと、「事前に調べた弱点を攻撃するとダメージが大きい」くらいのノリで「同じ孤児院で育ったヒロインを家族と認める」ことが交渉のプラス修正になるっていうゲームは成立し得るってのがおれの持論。

あとは見せ方で、「どうしてそれがうまくいったか」を説明するのも交渉をゲームとして見せる一助かもしれません。たとえ判定なしでも、ね。

MOO @MOO_hw

なんだって! 説得ロールの回なのかい!?

2014-12-08 06:53:26
MOO @MOO_hw

GMのアンタがそれをどうゲームにするかの腕の見せどころだ。以上

2014-12-08 06:53:50
MOO @MOO_hw

フルスピーチ対応型の説得ゲームにアンチ票が集まりがちなのはそこにゲーム性が見られないことがあるから、かなぁ。キチンとシナリオの中でキーワードを示し、結果を示すときに軽く褒めつつネタバレすればそれがゲームであることに気づきやすいと思うんだが

2014-12-08 06:57:26
MOO @MOO_hw

もちろん手っ取り早いゲーム性の取り入れは、それらキーワードを判定ボーナスにしちゃうことだと思うけど

2014-12-08 06:57:49
MOO @MOO_hw

あとはキーワードに対する受容性の広さ、これはGM側の話になるんだが正解ワードは広めに取るのも大事というか。説得ワード=ヒロインの情報に対する把握度、というゲームに落とし込むなら、それはワードである必要は必ずしもない。

2014-12-08 07:02:00
MOO @MOO_hw

任意でシーン取って焚き火囲んで温かい飲み物渡しながら「オレもお前と同じだ」とかやってくれてたなら、そのゲームはもう説得タイミングを迎える前に成功しているようなものだからだ。

2014-12-08 07:02:22
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