ソーサリアン、英雄伝説他、木屋さんが関わった作品のお話
@nekoaisle メルヘンシナリオ可愛いですよー!シマリスとじいさん可愛い。木屋さんゲームに出てくるじいさんキャラがホント味があり可愛いのだよううう。
2012-12-15 23:49:15@tomatoan 戦国くらいからセリフに興味を持ち始めて結構勝手に直したなぁ^^;おかげで風伝の最初のシナリオなんかスタッフからセリフが長すぎると大不評で作り直すことに^^;
2012-12-16 00:30:42@nekoaisle 戦国ピラミッドからソーサリアンのシナリオ変わり本気だなと思ったのは気のせいじゃなかったんだ、としみじみ。追加シナリオやりたい… 私は風伝で久し振りに木屋さんゲーム!と大喜びした88ユーザーでしたからねえ。完全版シナリオも見たかったな…風伝は相当嵌まったし。
2012-12-16 00:46:10@tomatoan ピラミッドのボスはアニメーション(といっても数パタですが)無視でとにかくデカく(rya アニメがない分は動きというか軌道でごまかす^^;
2012-12-16 00:14:26@nekoaisle ガッシュは回復するのにびびりましたなあ。しかも、あのデカさ!最初すごいインパクトで。音楽もかこいい(о´∀`о) さっきピラミッドをプレイして改めて思いましたが、何でこんなワナだらけなんですのんw 木屋さんの趣味?w
2012-12-16 00:20:14@tomatoan う~ん、よく思い出せないです^^;ただ、プログラマーでなければできないこと、こんなこともできるんだぜ、みたいなものに力が入っていたとは思います^^;
2012-12-16 00:25:49@toudo_ @tomatoan あは、まぁ、浮動小数点演算も使えなかった時代に如何に誤魔化すかみたいなことしか話せませんが^^;
2012-12-16 00:27:41@nekoaisle さっきからボス戦細かいところにすごい動きあるなぁ、地味に凄い動きいっぱいだなーって話してまして。いまモスジャイアントのリンプンの動きが凄いよねって盛り上がってましたw あれ木屋さんどうやってるんです^^; 王様の杖のオークどうやって狙って岩動かしてんのか…
2012-12-16 00:33:56@tomatoan そうそう、あの鱗粉は結構こだわりました。あの頃は基本整数演算なのでサイン関数すら使うには四苦八苦でしたから><;基本的には物理の法則をできるだけ再現するようにしていました。浮動小数点は無理なので固定小数点というのを勝手に作りました。
2012-12-16 00:38:40@tk_nz @tomatoan いや、特にすごくもなんともなくて、通常8ビットで演算するところを16ビットにして上位8ビットを使用していただけです。これで小数点以下も保持しているの割と動きが自然になったかと^^;ただ、掛け算命令すら無い時代なので結構しんどかったかと・・・
2012-12-16 00:48:07@nekoaisle @tomatoan しかも、リンプンのあるところにモスジャインアントが突入していくとリンプンが舞い上がったりしますよね…しかもあの動きは見ていて凄く自然に見えて。
2012-12-16 00:53:36@tk_nz @tomatoan その辺はかなりプログラマーとしてこだわり力入れて作って、おっし!どうだ!と見せても、「ふ~ん」とか言われてガッカリ・・・なんてパターンだったんですよ><;わかってくれる人がいてメチャうれしいです。
2012-12-16 00:58:07@tomatoan 答えになってないですねm(_ _)m 振り子の動きと自由落下を組み合わせたと思います。オークのほうは何のことか思い出せないです><;
2012-12-16 00:43:59@nekoaisle ああああ!その例えすごくわかりやすい!! オークは、岩を引きずって落とすのはもちろん、プレイヤーがいる場所によって、ちゃんと狙って落として来るのはすごいなぁと。あと、ダブル=デビルスのビーム反射とか。 ザナのモンスターもそうだけどあの個性が好きなんだよなぁ。
2012-12-16 00:55:05@tomatoan ちゃんと思い出していませんが、プレイヤーの動きを見て「来た!おっし!」みたいな・・・。狙っているなら当然ですよね^^;そういう人間的な思考を入れるのは割と好きでした。
2012-12-16 01:02:08