【創作】思い出話しながら語る「物語」の作り方

フォロワーさんとシナリオの作り方について話していて、自分はどんな風に作ってきたかなーと思い出しながら、ぽつぽつと。 創作に少しでも役立てば。
10

TRPGのシナリオの作り方

ぽつぽつ。

はりうらあまと @amato_hariura

シナリオの作り方についてこぼれ話。

2013-01-15 16:54:38
はりうらあまと @amato_hariura

私はクライマックス、帰結するところだけ考えてあとはわりとPLに任せよう! と放任するのでシナリオがものすごく短かったりするわけですが、それでもスタート地点からクライマックスに至るまでのルートらしきものは書いてあります。

2013-01-15 16:56:03
はりうらあまと @amato_hariura

このルートってのは「多分大体こういう道筋通るよね?」っていう、ストーリーの『お約束』を前提に推測したPLがたどりたがるであろうルート。もちろん何本か考えてあります。これがわかりやすいのはダンジョンアタックかな。

2013-01-15 16:58:47
はりうらあまと @amato_hariura

ここが入口で、ここがゴール。間にこれくらい部屋置いて、通路はこんな感じ。で、入口からはまずこの部屋に入って、こういう仕掛けを置けば気になって調べるか、大雑把キャラなら逆にわざと無視するか、そのはずなので、無視したらこういうトラップが発動することにしよう、みたいに。

2013-01-15 17:00:17
はりうらあまと @amato_hariura

ここで大事なのは「こう通らせたい!」から「こういうルートにしよう」ではなく、こういうルートなら」「こう通るはず」と考えること。これだけの心がけで一本道感はだいぶ減ります。自分もシナリオ作りながらプレイする感覚というか。有り得そうな思考になる誘導をできるように環境を整える

2013-01-15 17:02:46
はりうらあまと @amato_hariura

TRPGは主人公の背景がこちらからは決められないので、それに頼らない環境作りが大事です。「王様からの依頼」だから「ふつう断らない」が通じない。反骨的なキャラなら権力をもったキャラには反発するでしょうし、その王様が嫌いだからいやって言われたらそれでおしまいです。合理的な理由が大事。

2013-01-15 17:05:28
はりうらあまと @amato_hariura

「報酬があるので受けてください」「受けないととても危険な立ち位置になる」……PLに「受けたいな」「受けるしかないな」と、自発的に思考させるように条件を整えます。そうやって、正道ルートを自分から走ってもらうようにしつつ、想定外について考えます。

2013-01-15 17:08:06
はりうらあまと @amato_hariura

想定外は文字通り想定の外なので当然内容の予測は無理なので対応は無理だろ、なんて思われる方もいるかもしれませんが、可能です。大体どのあたりで想定外が出るかのタイミングはシナリオを作る時点である程度目星がつけられるのです。そこから「ここで想定外が起きたらどうなるか?」を考えられます

2013-01-15 17:09:45
はりうらあまと @amato_hariura

そうやって文字としては薄いながらも、シナリオに必要な最低限をそろえることはできるわけです。順番としては「1、クライマックスを決める」「2、どこでスタートするか決める3、間のルートを予測する」「4、ルート内で選択肢が発生するポイントを予測する「5、全体像を確認」って感じですか

2013-01-15 17:13:11

創作思ひ出ぼろぼろ

恥の多い迷走をしてきました。
話飛んだなーと見直して思う。

はりうらあまと @amato_hariura

ちなみにこれはTRPGのシナリオの作り方なので、創作となるとまた違ってきます。

2013-01-15 17:16:23
はりうらあまと @amato_hariura

TRPGのシナリオはそんな感じでシステム化できるんですが創作は基本もう私フリーダムにやっていましてね、もうね こういう作り方! とかほとんど考えてませんね

2013-01-15 17:19:38
はりうらあまと @amato_hariura

どっかの1シーンがふと浮かんで、これってなんなんだー?とこねくり回して生まれることもあれば、なんかぽっと単語が浮かんでこの単語ってどういう意味だー?とこねくり回して生まれることもあれば、キャラを作ったのちに、そのキャラをほかの世界で使うなら、で作ることもありますが

2013-01-15 17:20:48
はりうらあまと @amato_hariura

基本的には、最初に固まるのは「世界観」ですね。まず「どうやって生きているのか?」から決めている。その次が「キャラクター「誰が生きているのか?。最後がストーリーです。「どんな事件が起こるの?」「どう解決するの?」

2013-01-15 17:22:10
はりうらあまと @amato_hariura

この流れはほとんど変わらないなぁ、と考え直してみて自覚。キャラクターに合わせて作ったときはキャラクターが先……ともいえますが、そもそもそのキャラクターが別の世界から流刑にあったやつらですからね。世界先行です。

2013-01-15 17:23:25
はりうらあまと @amato_hariura

これは確実にTRPGの影響です。なんで言いきれるかって? TRPGに会う前と会った後の創作が残ってるからだよぉぉっぅぅぅぅぅぅぅううう

2013-01-15 17:23:58
はりうらあまと @amato_hariura

TRPGに会う前の創作、二つほどありまして……俺、覚えてるよ……作った順番覚えてるんだ詳細に……(血反吐)

2013-01-15 17:28:32
はりうらあまと @amato_hariura

ドラゴンブリーダーという、最初に考えた話、は 小6の頃……でした……かね……当時コーセルテルの竜術士というマンガが大好きで、盛大に発想をパクってました ええ 最初のパクリでもありましたよあれは 主人公は女の子で、現代日本から異世界にいっちゃって、ドラゴンを飼育するという話

2013-01-15 17:30:14
はりうらあまと @amato_hariura

あと、なぜか知らないけどポニーテールフェチで、主人公は必ずポニーテールの女の子だった時期が小学生から中1の時期

2013-01-15 17:32:15
はりうらあまと @amato_hariura

まず「ドラゴンを育てる」という設定ありきで、コーセルテルとかぶらないためにはどうすればいいか? 異世界からスリップすればいいじゃん! 人間ばかりだとファンタジーっぽくないから主要人物の半分は龍人にしよう! こうでした でも龍人の耳の形まるっきりコーセルテルやねんな

2013-01-15 17:34:09
はりうらあまと @amato_hariura

えーと、で、ドラゴンブリーダーですね、はい 最初のパクリをしてて、当然その当時は結末なんぞ考えてもいなかったので途中で息詰まりました。話が進まなくなった。主人公は竜と人、どちらなんだろう?って不安を抱えたまま、仲間もそれぞれどんどん悩んで収集がつかなくなった

2013-01-15 17:47:33
はりうらあまと @amato_hariura

で、飽きた! 飽きたから、別の話を考え始めた。

2013-01-15 17:49:56

放り投げて新しいのを始める

胸を張れることではないけど事実なので堂々してます。

はりうらあまと @amato_hariura

そのころにシェアードワールドノベルという概念を知り、群像劇を知るきっかけとして成田良悟さんと出会ったんだったかな。バウワウ!から始まる越佐大橋シリーズを読んでいた。そこで、世界を広げる楽しさを知りまして、次の創作で無謀にもそれをやろうとしちゃいまして

2013-01-15 17:51:59