立ち絵のアニメーション
Live2Dとか、あとM2さんとこのE-moteとかもそうなんですが、モデルデータを作って、モーションを作って、それをゲームエンジン上で再生するように組み込む。これが普通のやり方。
2013-01-19 19:53:41これのメリットはもちろん、システム側が再生を完全に管理できるのでインタラクティブだったり、あるいはプログラマブルな仕様ができます。
2013-01-19 19:54:51具体的には声を出してる間に口パクができたりとか。あるいはシステムの動きに大して揺れを追加したりとか。そんなことができるということです。
2013-01-19 19:56:02今回の「ポケ恋」はムービーで実装してるので、口パクとかないし、ポーズtoポースの変更はプログラムでできないのでわりと普通にフェードインフェードアウトで切り替わります。
2013-01-19 20:00:14なんでこうしたのか、ムービーでやることのメリットって何? というと、まずプログラムが簡易でいけます。そして素材も見ればわかります。
2013-01-19 20:01:39プログラムで実装した場合「ツール上だとちゃんと見れてるのにゲーム上だと変だ」とか「特定の場合に変になる」とかまあそういうことが起きやすい。
2013-01-19 20:02:42まあぶっちゃけたところをすると、僕が慣れてるから、というか。18ロケットアイスクリームというサークルでさんざんムービーによるエロゲ作ってたので「何がおきるか把握し易さ」をとったわけです。
2013-01-19 20:03:51で、これまたちょっと昔にさかのぼりますが、むかーし、フライングシャインという会社でNoelというゲームを作ったんですけど https://t.co/ANJ8f9em
2013-01-19 20:06:001;30~ぐらいのところみてもらうと分かりますが、これも立ち絵が動いたんですよね。手描きでね。でもこれがスゲー手間の割にあまりよくなかったんです。感触が。
2013-01-19 20:06:55この時思ったのは「口パクってあんまり上手くいかないよな」「ポーズ切り替えってないほうがいいときも多いよな」ということです。
2013-01-19 20:08:13「口パクってあんまり上手くいかないよな」の理由。これってのは、声と同期がなかなかできないんです。ボイスの切れ目。「~~だわ。たとえば」とかいうセリフがあったとき、口は閉じてて欲しいわけですよ。
2013-01-19 20:09:41これやろうとすると音声解析するか、あるいは1ボイスごとにキューポイントを手作業で入れることになります。前者は技術的に大変。後者は……がんばればできるかもしれないけど作業が膨大です。
2013-01-19 20:10:33で、演出的な話ですけど、「一度ポーズからポーズへの切り替えをスムーズにする」というルールでやると、そうなってないところがスゲー気になります。
2013-01-19 20:14:56全部やるとうざったいけど、やらないと違和感がでてしまう。結局どれがいいんだろーなー、ってなもんですが「これでいいんじゃね?」というか。「上手いなあ」と思ったのが「逆転裁判」だったんすよ。
2013-01-19 20:17:25逆転裁判ってあれ、ポーズの切り替わりのモーションってほぼないんですね。キャラクターがキメのポーズをしたりする時だけモーションがある。GBAの容量制約もあると思うんですけど。
2013-01-19 20:19:06まあそんなわけで。「ポケットに恋をつめて」はポーズの切り替えに使うんではなく、感情表現としての動き、モーションを入れたらどーだってやり方になっとります。
2013-01-19 20:25:24Live2DはLatteさんの「妹選抜~」の手伝いをした時に使ってみたりとか。もちっと遡ると某コンシュマゲーの特典ムービーをやらせてもらったりしたんですけど
2013-01-19 20:28:22思ったのは「仕様に合わせてポーズや仕草を作る」のは結構大変で、わりと固い動きになりがちで。逆に仕様を決めず、好きかって動かしていいほうが表現力あるんじゃない? ということでした。
2013-01-19 20:30:13妹選抜総選挙ですと、これなんかはモーションからムービーを担当してますが、これ声だけもらってあとはおまかせでした。 https://t.co/QrhTfzZf
2013-01-19 20:31:26Live2Dは仕様は後からつけるつもりでガンガンモーションつくっちゃえ! 的なやり方の方が表現力としてイカすんじゃない? っていうのがありました。
2013-01-19 20:35:21