遠藤卓司先生、フェイズ制の成り立ちについて語る

遠藤卓司先生( @takujiendo )の語る、冒険者の酒場からニューロエイジのストリートへと至る道程について
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遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE クライマックスが終わったら、エンディングだよな。じゃあ、導入部分も独立させよう。オープニングね。オープニングとクライマックスの間は……ミドル!

2013-01-23 23:39:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE クライマックスを明示するのはかなり勇気が必要でした。だけど、効果はあった。ここで戦闘用のリソースは使い切っていい(MPが切れていい)と誰にでも分かるようになった。ぶっちゃけ、ここまで来たなら死んでもいいワケですから。

2013-01-23 23:46:09
海法 紀光 @nk12

@takujiendo 終わりを示してリソースを使い切れるようにする(見えないと、変に温存しようとしてダレやすい)というのは、結局、N◎VA以外の多くのTRPGでも有効ですものね。

2013-01-23 23:49:10
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE あとはなんというかドミノ倒し的というか、一カ所パーツが決まったら、さくさく進んだ感があります。オープニングを独立させるのは、まぁ個別導入では、みんなやってたことでした。PCごとに独立したシーンをやってたんです。なので、それをルールに落しただけですね。

2013-01-23 23:48:36
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE もっともミドルはミドルで重要でした。N◎VA-Rにはお話を進行させる神業も多かったので、ただこの辺りが整備されるのは、もう少し後になりますね。

2013-01-23 23:51:27

遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE さて、クライマックスの明示化にどうしてそんなに勇気が必要だったのかは自分の持っている唯一の型である、冒険者の酒場型のセッション進行では、PCのリソースの欠乏がゲーム終了の合図だったからです。

2013-01-23 23:55:27
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE これは、ウィザードリィ(シナリオ1)を遊んでいるイメージを持ってもらえればよいと思うのですが、地上に戻るのはマディ(完全回復魔法)かティルトウェイト(最強攻撃魔法)が尽きたときだったと思います。

2013-01-23 23:57:50
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 逆をいうと、リソースが多くなる高レベルになるとリソースの前に時間という参加者のリソースが切れるようになりました。セッションが終わらないのです。そして十分なセッション時間が確保できないのでセッションが行なえないの悪循環……これは不味いぞ。

2013-01-24 00:01:21
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE セッション時間の時短化、これもフェイズ進行のテーマのひとつでした。何しろN◎VA-Rはお話主体にならざるを得ないゲームですし、そういうセッションを自分も求めていたのです。時間が切れて話の途中で打ち切り、それは不味いのです。

2013-01-24 00:06:55
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE こうなったらお話を終了するのサインは必要だったわけですね。なので、ここが終着点だよとルールで明示したのは効果的だったと思います。反面、それはそこがこない限り終わりはないのですがw

2013-01-24 00:16:07

遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE すいません、長くなってしまったので、そろそろ終わりにしようと思うのですが、なにかご質問はありますか? すべてに答えると約束はできませんができるだけ答えたいと思います。

2013-01-24 00:20:04
高村宗一 @takamurx78

@takujiendo 切り札を切るタイミングは、どの程度まで明確にすべきでしょうか。仰るように抱え落ちは一番避けなければいけませんが、完全に明記されるとそれはそれでゲームとしてどうなんだろう、とも考えられます。

2013-01-24 00:25:21
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 「切り札を切るタイミングは、どの程度まで明確にすべきか」ですね。これはゲームにもよるのでシンプルに答えるのは難しいのですが、有効なテクニックとしては切ったら、こうなる。切らない場合はこうなる。と教えてしまって、あとはプレイヤーの判断に任せる、です。

2013-01-24 00:28:12
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 結局、プレイヤーは、切り札を無効化されることにもっともストレスを感じるので、そこを保証することで、使用の可否を判断できます。自己判断をしている限りは、不要なストレスは発生しにくいと思われます(相手がどう感じるかなので明言できない)。以上です。

2013-01-24 00:29:34

遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE それでは、今回はこのくらいで長々と書いてしまい申し訳ありませんでした。おつかれさまでした。

2013-01-24 00:32:13