『フェイズ』が出来るまで――TRPG夜話

それまでのTRPGを変えた『フェイズ制』……今までのシナリオをどう変えて、どうあてはめたのか。遠藤卓司(@takujiendo)先生が、語ります。
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遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE お待たせしました。それでは、これから「フェイズ制の成り立ちその2」ということで、冒険者の酒場型からフェイズ進行型への移行について解説させていただきたいと思います。

2013-01-23 22:43:32
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 今回も、例示や過去作品のルールなどについて発言することもありますが、自身の過去作品を含め、他の作品を非難、批評する意図は一切ありません。さらに、今回は、自分の実感をベースとしています。歴史的事実や作品の発表年や順列はあまり意味がありません。

2013-01-23 22:44:58
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE それでは最初に、フェイズ進行という自分がルールデザインしたTRPGによく採用されているセッション進行ルールについて解説させていただきます。

2013-01-23 22:48:46
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE この一連のルールは、セッションを4つのフェイズ、導入部であるオープニングフェイズ、展開部であるミドルフェイズ、クライマックスであるクライマックスフェイズ、エピローグであるエンディングフェイズにわけて進行するというルールです。

2013-01-23 22:49:30
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 各フェイズは、複数のシーンの集合から成り立っています。このシーンは、シナリオの場面やイベント単位で作られており、このシーンが実際にゲーム内ので演出単位ということになります。

2013-01-23 22:51:41
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE フェイズは、物語ははじまって広がって盛り上がって終わる物であるといういわゆる起承転結の型をルール化したと考えて頂ければわかりやすいかと思います。

2013-01-23 22:53:28
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE さて、フェイズ進行についての簡単な解説はこの程度にして、冒険者の酒場型と自分が呼んでいる(歴史的あるいは公的な用語ではありません。自分の造語ではないとは思いますが、出典は定かではありません)セッション進行の型(ルールではないので)を解説しましょう。

2013-01-23 22:56:59
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE こちらは冒険者の酒場に代表されるPCたちがたむろしている場所があり、そこの主人をフィクサーとしてシナリオに導入されるというものです。

2013-01-23 22:59:47
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE PCたちは酒場から出て冒険に向かい、目的を果たして、再び酒場に帰還して、戦利品を分配して終わることになります。DnD(ここではクラシックDnDを指します)で開発されたこのシンプルな型は現在でも有効な進行方法ですね。

2013-01-23 23:02:59
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 自分がそれを採用しなかった理由は簡単です。その型では実現できないセッションを遊んでもらいたかったからです。

2013-01-23 23:05:01
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 冒険者の酒場型では、社会的立場が近いPCたちがひとつの集団として仕事(セッションの目的)を受けて、それを達成するために活動する。リソースが尽きたら、酒場に帰還してHPやMPなどのリソースを回復させるというゲームを提供します。

2013-01-23 23:09:54
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE フェイズ進行を最初に採用したトーキョーN◎VAレボリューション(N◎VA-R)は、社会的立場がまったく異なるキャストがそれぞれの目的のために活動して、他のキャストと協力してそれぞれが達成して、それぞれの日常に帰還するというセッションを実現したかったです。

2013-01-23 23:13:52
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE そうなると、冒険者の酒場型ではこれはうまくいかない。じゃあ、みんなはどうやってこんなゲームを実現しているんだろう。

2013-01-23 23:15:48
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ……結論は、シンプルですね。誰もがこういうゲームをやってみたいと思っていたが、うまくいっていませんでした。その中でも成功した例やうまくやっているGMはいました。彼らは何をしているのか?

2013-01-23 23:18:16
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE そこには秘伝のGMテクニックが詰まっていたわけです。これを解体する! みんながやっていることをルールにする。具体的にはN◎VA-Rのデザイナーである鈴吹太郎のしていることを。

2013-01-23 23:21:45
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE たとえば、言ったもん負けなので、キャストはみんな神業(セッションで1回だけ使える強力な必殺技)を使いたがらない。どうする。でも、ボムの抱え落ちはしたくない。格好良く神業は使いたい。神業を使っていいよってわかるようにしたい。

2013-01-23 23:31:13
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ちなみにうまいGMは、みんな「ねぇ、プレイヤー君。そのリソースを今切ったら、キミ超カッコイイよ」ってうまいこと言ってた!!

2013-01-23 23:32:37
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE N◎VA-Rは神業のゲームだ、神業の演出がうまくいけばキャストは格好良くなり、プレイヤー満足度は上がる。なので、今はクライマックスで、これ以降にはこれ以上の盛り上がりはないですよ! と明示してみました。

2013-01-23 23:36:55
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE クライマックスが終わったら、エンディングだよな。じゃあ、導入部分も独立させよう。オープニングね。オープニングとクライマックスの間は……ミドル!

2013-01-23 23:39:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE クライマックスを明示するのはかなり勇気が必要でした。だけど、効果はあった。ここで戦闘用のリソースは使い切っていい(MPが切れていい)と誰にでも分かるようになった。ぶっちゃけ、ここまで来たなら死んでもいいワケですから。

2013-01-23 23:46:09
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE あとはなんというかドミノ倒し的というか、一カ所パーツが決まったら、さくさく進んだ感があります。オープニングを独立させるのは、まぁ個別導入では、みんなやってたことでした。PCごとに独立したシーンをやってたんです。なので、それをルールに落しただけですね。

2013-01-23 23:48:36
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE もっともミドルはミドルで重要でした。N◎VA-Rにはお話を進行させる神業も多かったので、ただこの辺りが整備されるのは、もう少し後になりますね。

2013-01-23 23:51:27
銅大 @bakagane

RT言及:遠藤さんは、こっちがGMやってる時に、すごい集中力で分析してきます。丸裸にされます。

2013-01-23 23:53:31
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE さて、クライマックスの明示化にどうしてそんなに勇気が必要だったのかは自分の持っている唯一の型である、冒険者の酒場型のセッション進行では、PCのリソースの欠乏がゲーム終了の合図だったからです。

2013-01-23 23:55:27
MOO @MOO_hw

【RT】PL「GM、これクライマックスですか?」(並べられるコマを見ながら) GM「いんや違うよ?」(ひょいひょいコマを並べながら) PL一同「(ざわめき)」なんてこともあったねぇw

2013-01-23 23:57:31