『フェイズ』と『シーン』--遠藤卓司、かく語りき

今ではすっかりあたりまえだけど。『TRPGのフェイズ制ってどうしてこうなってるの?』『シーン制ってどうしてできたの?』 そんな疑問に、FEARのシステムデザイナー遠藤卓司(@takujiendo)先生がお答えします。 あわせて「やにお先生が語る、『遠藤卓司の天才性』」(http://togetter.com/li/102665)もご覧いただければ。
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遠藤卓司@東京 @takujiendo

フェイズ制ってどうしてこうなったの? とかシーン制の登場判定って何なの? とか知りたい人っているんじゃろうか。

2013-01-16 19:58:41
遠藤卓司@東京 @takujiendo

ありがとうございます。ご希望くださる方が何人かいらっしゃるようですので22時ぐらいからちょっとつぶやかせていただきますね。

2013-01-16 20:11:09
遠藤卓司@東京 @takujiendo

お待たせしました。フェイズ制とシーン制の登場判定まわりについてその成り立ちを中心につぶやかせていただきたいと思います。

2013-01-16 22:01:12
遠藤卓司@東京 @takujiendo

あらかじめお断りしておきますが、これはあくまでもフェイズ制とシーン制の成り立ちについてであり、自身の作品を含めて過去の作品などをディスる意図は一切ありません。この点については特に強調しておきたいと思います。

2013-01-16 22:03:09
遠藤卓司@東京 @takujiendo

あと、ツッコミやレスポンスなどは適当にしてやってください。反応もらったほうが書きやすい部分もありますので。

2013-01-16 22:03:56
遠藤卓司@東京 @takujiendo

それと、コレから書く内容については「そんなことはもう知ってるよ」、「~~で読みました」なんてこともアルかもですが、まぁ、適当に流してやってくださいw

2013-01-16 22:06:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

最初にフェイズ制やシーン制の目的から……わりと身も蓋もない話なので、なにげに書いたことはないかもですが。フェイズ制やシーン制の目的は、PCがカッコつけるためにあります。

2013-01-16 22:09:42
遠藤卓司@東京 @takujiendo

タグ? どうしよう。 なんかいいのありますかね。

2013-01-16 22:11:25
遠藤卓司@東京 @takujiendo

とりあえず、進めよう。格好付けると、フェイズ制がなんで繋がるのって話は随時していくことになるとおもいます。

2013-01-16 22:12:31
遠藤卓司@東京 @takujiendo

まずは、トーキョーN◎VAの話になるんですが、やりたいセッションがあったんですよ。いや、あるんですよ。

2013-01-16 22:17:42
遠藤卓司@東京 @takujiendo

じゃあ、タグはシンプルに #TRPG_PHASE としましょうか。途中からタグついてすいません。思いつきなもんで、ご容赦ください。

2013-01-16 22:20:22
遠藤卓司@東京 @takujiendo

目的としたアクト、それは、キャストが個別の目的やすべきことをもって、セッションにエントリーし、目的を追っていくと、他のキャストすれ違って、それぞれの目的を果たして、わかれていくセッションです。 #TRPG_PHASE

2013-01-16 22:21:34
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE これを読んで、「そんなの普通のアクトじゃないか?」と、もし思っていただける方がいるなら、嬉しいですね。

2013-01-16 22:24:19
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE さて、その上でフェイズ制は、クライマックスの明示のためにあります。これは、キャストにどこにリソース突っ込めばいいのかということを暗示するために用意されたルールです。

2013-01-16 22:33:18
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 物語というものははじまって広がって盛り上がって終わる物です。これをルールとして四コママンガのように型として用意することで、やりやすくした、見えるようにしたところがこのルールの特徴なわけです。

2013-01-16 22:36:23
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE なんで、新しい型を作ったのかと思われるかも知れません。むろん、それは、トーキョーN◎VAというゲームがそれまでの型が通じないゲームだったからです。

2013-01-16 22:39:55
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ウィザードリィやクラシックDandDで提示された強力な型である冒険者の酒場でPCたちがパーティを組んで、ダンジョンを攻略するというセッションをトーキョーN◎VAではやるつもりがなかった、からです。

2013-01-16 22:40:51
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 22種類のタロットを組み合わせて、多彩なキャラクターの再現を可能にしたトーキョーN◎VAというゲームにはもっとそのキャストに焦点をあてたいという欲望がありました。

2013-01-16 22:47:16
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE そのためには、起承転結のどこに今自分がいるのかをこれまでの型とは違う方法で参加者全員に共有する手段が必要になったのです。まぁ、そこでフェイズというルールが生まれるわけです。

2013-01-16 22:53:06
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE もちろん、このルールもいきなり、天から降ってきたわけじゃないですよ。たぶん、TORGのアクト制がかなり大きな影響を与えていると思います。

2013-01-16 22:55:54
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE TORGというゲームのアクト制はセッションを3~4個のアクトにわけて、物語の進行によってアクトが切り替わるというすばらしいルールでした。

2013-01-16 22:59:25
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE さて、フェイズ制に話を戻しましょう。で、キャストごとに個別に話をはじめたいという目的のその2に移っていくのです。

2013-01-16 23:01:06
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ここで重要視されるのがシーンという概念です。この概念自体は前述のTORGやホワイトウルフ社のストーリーテラーシリーズなどですでに使用されていました。これを物語単位として採用しようという発想はありました。

2013-01-16 23:04:02
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ここで、GMのリソースを振り分ける単位として活用されることになったのです。ここでちょっと恥ずかしい話ですが、トーキョーN◎VA-Rを作成する前に作った天羅万象は……ターン制のゲームでした……。

2013-01-16 23:05:24
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE つまり、プレイヤーAが発言している間はGMはプレイヤーAにかかり切りになり、それが終わるとBという感じでしてまさにプレイヤーターン制のゲーム。で、シーン概念はなかったので、その振り分けがGM個人のバランス感覚にすべてゆだねられていたのです。

2013-01-16 23:12:32
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