『フェイズ』と『シーン』--遠藤卓司、かく語りき

今ではすっかりあたりまえだけど。『TRPGのフェイズ制ってどうしてこうなってるの?』『シーン制ってどうしてできたの?』 そんな疑問に、FEARのシステムデザイナー遠藤卓司(@takujiendo)先生がお答えします。 あわせて「やにお先生が語る、『遠藤卓司の天才性』」(http://togetter.com/li/102665)もご覧いただければ。
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遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ご想像の通り、発言数が多く、発言力が高い者が強いゲームになりました。うっかりするとプレイヤーが1時間くらい軽く放置されるという事態に……こりゃダメだ。そんで、リソース配分を行なうルールとしてシーンが活用されることになりました。

2013-01-16 23:17:18
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE このGMのリソース配分としてのシーンについては、シーン制が活用され始めるとGMの想定とシーンの主役がずれるコミュニケーション強者がシーンを持ってしまうぞ! という事態が発生して、その後、シーンプレイヤーというルールが生まれるに至ります。

2013-01-16 23:21:23
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE さて、シーンといえば、特徴として登場判定というものがあるのですが、これがなぜ、生まれたの? という話に移っていきましょう。

2013-01-16 23:23:27
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE それまでのゲームでは、誰がいるのか、ではなく誰がいないのかということが物語の流れで何となく決まっていました。

2013-01-16 23:26:44
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE なぜそうなったかというと、その場にいることを明示すると不利になるからです。だってトラブルに巻き込まれるじゃないですか? トラブルは死に繋がるリスクです。リスクは避けるべき、そうでしょう? 

2013-01-16 23:33:51
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE でもゲームに参加できないのはつまらない、だからなんとなくいることにしておいて、必要に応じてうまいことやって美味しい所だけ持って行きたい。まぁ、そんな思惑があったわけです。

2013-01-16 23:34:01
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE それ、カッコ悪くねーか? まぁ、自分はそう考えて、誰がいるのかを明確にするためのルールを設定しました。これでキャストの誰にGMが時間というリソースを注力するのかを見えるようになったわけです。

2013-01-16 23:36:59
森崎亮人 @morisakiRyouT

@takujiendo なるほど。確かに昔は「実は居ました」があったり面倒だったり、やった事もあるようなですし。

2013-01-16 23:39:58
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE これで、シーンはゲーム内時間単位であり、演出単位になったのです。GMが自身のリソースを誰に注入しているのかを明示して、登場していないPCに次のシーンを“回す”という発想が生まれました。

2013-01-16 23:45:16
요비+ヨビ @yobi3

遠藤卓司先生のTRPGフェイズやシーンに関する話が #TRPG_PHASE で展開中。TRPG者には見逃せない !

2013-01-16 23:47:01
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE ある意味でプレイヤーターン制をさらにすすめて、全体にそれで切ることでバランスを取れるようにしたわけですね。

2013-01-16 23:47:50
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE それでも、初期のN◎VA-Rの頃はシーンに登場しないキャストをどうするかということについて腐心したものであります。シーン登場回数が経験点になったりね!

2013-01-16 23:50:41
こうてん @koutenn794

@takujiendo 登場回数が経験点になるのは積極的に参加できるようになったのでうれしいかもしれないです。 チョイ役でも

2013-01-16 23:52:37
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE これがフェイズ制とシーン(主に登場判定)のあらましであります。長い間おつきあいありがとうございました。ここまでで聞いておきたいことありますか? 全部に答えるとは約束できませんが解説できることは説明しましょう。

2013-01-16 23:53:19
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@koutenn794 ういす、そのルールはいれて正解だったと思っております。

2013-01-16 23:54:30
林啓太 @keita_hayashi

最近のFEARのシステムでシーン登場回数のチェックがなくなったのは、シーンへの登場・非登場がリソースであるということが、比較的浸透してきたという結果なのかなぁ。

2013-01-16 23:55:10
遠藤卓司@東京 @takujiendo

@keita_hayashi 登場するのが普通になったと判断しました。つまり、推奨(するべき)行動から外れたのです。

2013-01-16 23:56:34
中村やにお @yanioman

シーン制で面白かったのは、N◎VA2ndからRへの移行期っすねー。最初どうやっていいかわかんないの。シーンには登場するけど、離れてる・隠れてる・別の行動する、みたいな感じになって(それが悪い、という話ではなく)どう処理したらいいかわかんなくなった。

2013-01-16 23:58:13
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@yanioman 中村先生のその時期の話は示唆に富んでいていろいろと参考にさせてもらいました。

2013-01-16 23:59:04
中村やにお @yanioman

これが、最初からシーン制を導入してN◎VAを、あるいはTRPGを始めると、こういうことで混乱する人が一気に減るんですよね。だってそうだよね、シーンに登場したら「同じ画面にいる」のは当たり前だもの。

2013-01-16 23:59:12
요비+ヨビ @yobi3

@takujiendo よろしければ、シーン制におけるシーンプレイヤーの重要性についてお聞きしてもよろしいでしょうか? シーンプレイヤーと言う概念はそのシーン中の中心と自分は理解していますが、時として曖昧になったりします。なにか指針があればお聞きしたいです。

2013-01-16 23:59:42
中村やにお @yanioman

ちなみにプロになってから、「TRPG初体験」という人相手のセッションはえーと、たぶんのべでいうと2~300人くらいは相手にやっていますが、シーン制のことで混乱した人ってみたことない。

2013-01-17 00:01:06
中村やにお @yanioman

@tanoakira_open 苦労したぶん、後々プレイエイドを書く時にもネタに困らなかったです、はいw

2013-01-17 00:01:57
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 了解しました。「シーン制におけるシーンプレイヤーの重要性」ですね。

2013-01-17 00:02:02
MOO @MOO_hw

シーンプレイヤーは最近になって「シーン内でも横に回してもらう」がそれなりに効果的に使えるようになってきた印象。や、次善策というか変化球なのは承知の上でね?w たぶん侵蝕率との兼ね合いで生まれたものなんだがw

2013-01-17 00:02:31