『フェイズ』と『シーン』--遠藤卓司、かく語りき

今ではすっかりあたりまえだけど。『TRPGのフェイズ制ってどうしてこうなってるの?』『シーン制ってどうしてできたの?』 そんな疑問に、FEARのシステムデザイナー遠藤卓司(@takujiendo)先生がお答えします。 あわせて「やにお先生が語る、『遠藤卓司の天才性』」(http://togetter.com/li/102665)もご覧いただければ。
33
MOO @MOO_hw

というところでシーンプレイヤーの重要性の話が展開されるのが楽しみすぎる

2013-01-17 00:04:12
林啓太 @keita_hayashi

@yanioman シーン制の無いシステムから入っていたのでやはり、最初はどうしていいかわからなくなりましたね。 同様に、個別ハンドアウトも最初はどう扱ってイイかわからず、混乱したものです…w

2013-01-17 00:04:41
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE シーンプレイヤーという概念はそのシーン中の中心、主役です。これはシーンプレイヤーが退場するとそのままシーンが終了することからも明らかですね。でも、質問者の方も書かれていますが、時に曖昧になります。具体的には、物語が進行する中盤以降は曖昧になります。

2013-01-17 00:05:16
中村やにお @yanioman

ブレカナが初出でしたっけ? RT @takujiendo: #TRPG_PHASE シーンプレイヤーという概念はそのシーン中の中心、主役です。これはシーンプレイヤーが退場するとそのままシーンが終了することからも明らかですね。でも、質問者の方も書かれていますが、時に曖昧になります。

2013-01-17 00:07:10
中村やにお @yanioman

そういうことだと自分は理解してます~ RT @emedon: @yanioman 今、新規でTRPGにやってくる人はアニメなりゲームなりマンガなりで(映画、TVドラマ、etc その他エンターテインメント)でシーンの切り替わりというのを意識するまでもなく見てるからでしょうか?

2013-01-17 00:08:10
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE これは、その段階になると、PCたちがパーティ状態になっていること(を期待していること)が多いためです。そうなると杓子定規に運用しないで、セッション全体で焦点の当たるキャラクター(たとえばPC①)に焦点を集めた方が展開がスムーズになることも多いでしょう。

2013-01-17 00:08:21
요비+ヨビ @yobi3

PC間の関係性の複雑化やシナリオ進行の度合いで、シーンプレイヤーが誰か一人に絞れない瞬間がどうしても発生するんですよね。そう言う場合には代表者をシーンプレイヤーにする処理で進めています。

2013-01-17 00:08:25
中村やにお @yanioman

@yobi3 俺はシーンプレイヤーが曖昧なシーンについては「“とりあえず”キミがシーンプレイヤーで」と曖昧さをアピールしたりしますねw

2013-01-17 00:09:03
MOO @MOO_hw

シーン内でスポットの当たり方によってシーンプレイヤーが動くのは……テラガンだったか。あれはシーンプレイヤーともまた少し違うとはいえ

2013-01-17 00:09:35
中村やにお @yanioman

@takujiendo 大変感動したおぼえがあります、はい

2013-01-17 00:10:40
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE そういう状態になっていたら、無理にシーンプレイヤーを適用せずに、その場に合わせて柔軟に対応してください。あとは、そのPCから焦点を外す理由にシーンプレイヤーを使うことができるでしょう。

2013-01-17 00:12:51
요비+ヨビ @yobi3

@yanioman 自分もそんな感じです。w 

2013-01-17 00:12:56
요비+ヨビ @yobi3

自分が一番最初にDTPで作ったのがダブルクロス(初代)のシーンプレイヤーカードだったな…。たしかFEARに入る前だった。

2013-01-17 00:14:29
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 「退場後の再登場禁止がルール化されている理由」ですね。これはシーンを終わらせるという概念を伝えるためです。最初はシーンを終わらせるという考え方も伝えにくかったので、終わるルールを同時に作っていました。

2013-01-17 00:15:29
요비+ヨビ @yobi3

@takujiendo とても勉強になりました。シーンプレイヤーの役割も明確に教えていただき、自分の中でも納得しております。ありがとうございます!

2013-01-17 00:16:01
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 「舞台裏の判定の意義」ですね。これはですね。N◎VA-Rではシーンが長くなりがちだったため、登場していないキャストにもできることを用意しておいたのです。また、情報収集やカードを回たりといったことを積極的に行なってもらうことでアクトの時短を計りました。

2013-01-17 00:21:39
요비+ヨビ @yobi3

シーンプレイヤーカードをPLに渡す、回収するプロセスもシーンの切り替えの合図をして役立っていると考えると、カードの重要性や存在意義が頷ける。

2013-01-17 00:22:09
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@yobi3 概念だと伝わらないけど、動作だと理解してもらえますからね。

2013-01-17 00:22:58
요비+ヨビ @yobi3

@tanoakira_open やはり視覚としてアピールできるツールは大変便利ですね。

2013-01-17 00:24:21
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@yobi3 視覚もそうなんですが、触れて、それを使って動作する、というのが重要っぽいですね。

2013-01-17 00:25:43
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 「登場判定が失敗することの意義」ですね。これはゲームによって異なります。N◎VAの場合は、失敗判定をスムーズに行なうためです(俺は出ないよと明示することがキャラクター演出にもなるゲームです)。

2013-01-17 00:28:28
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE 他のゲーム、たとえば登場判定のあるSRSの場合は、納得力を上げるためです。登場判定を行なうということはGMにとっては、(言い方は難しいのですが)“登場してもしなくてもいい”PCのはずです。

2013-01-17 00:32:09
遠藤卓司@東京 @takujiendo

#TRPG_PHASE そんな時、登場判定に成功したから、逆に登場判定に失敗したからというのはよい納得付けの理由になります。また、ランダム要素を入れることで、“安全な”トラブルを作りたいという思惑もありました。

2013-01-17 00:33:14
요비+ヨビ @yobi3

@tanoakira_open 合気チットも同じ原理ですよね。

2013-01-17 00:38:10