ARGってなに?から某組織による密談と世代交代まで

InGame内でARGに話が及ぶ瞬間から、なぜか次の日の朝の真面目な話。 かーらーのー。 よくわからないものを適当にまとめました。 勝手に編集できますのでどうぞ。
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えぴくす @epi_x

ARG の魅力を感じられる日本の実例であれば、それこそ The Lost Ring や RYOMA the Secret Story や、今なら bubblegum があるわけですが、いずれも国内プレイヤーは100人規模なので、ワクワク感の本質が広く伝わらないのですよね……。

2013-01-28 12:16:05
tabata hideki @hitabataba

@epi_x 対クライアントで言えば、ARGを「サービス(の一部)」と見るか「アドバゲーム」とクライアントが見るかで反応が違うのかなって思いました。後者だと「ドラクエをつければうちの商品の売上上がるの?」みたいな。あるいは「ブランディング」という中間の道もあるか。

2013-01-28 12:27:40
えぴくす @epi_x

@hitabataba その通りです。ARGを作る場合、インディーズ・単独のコンテンツ(サービス)・企業のブランディング・商品プロモーションのパターンがありますが、それぞれ制約がまるで異なります。商品プロモーションの場合も、対象が物語コンテンツか否かで状況は変わりますね。

2013-01-28 12:31:59
えぴくす @epi_x

まー、この何年かの関係各位の頑張りを知っている身からすると、そこまで言うなら、実際に作ってみてくださいよ、と少しカチンと感じるところがまったくないわけじゃないですがー。でも、今、あそこに集っている人々の力を活かせれば、実際に素敵なものができるんじゃないかという期待もありつつ。

2013-01-28 12:52:39
城島和加乃 JOSHIMA,Wakano @w_jo

@epi_x まあ、期待しましょ!わかりやすく面白い事例ができれば最高(笑)

2013-01-28 13:24:42
えぴくす @epi_x

@w_jo はい。そのとおりですね!

2013-01-28 21:49:04
えぴくす @epi_x

ということで、1. 継続は力なり 2. 人が集うようになるってとっても大事 3. あとは才能をまとめる才能を誰かが持っていれば という感じでー。

2013-01-28 12:54:48
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

夢を見てたって腹は減る。だから、どうやったら遊ぶ側も作る側も幸せになれるか考える。それだけのことなんだけどねぇ(´・_・`)

2013-01-28 20:13:58
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

朝から、ゆるゆる続く @epi_x さんとのARG談義。ARGの魅力を感じられる日本の実例として『The Lost Ring』や『RYOMA the Secret Story』が挙げられたので質問です。それらのゲームのどこが楽しかったですか? ベタですが有料でも遊びましたか?

2013-01-28 20:59:47
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

ぼんやりとしたものに線を引こうとすると、色々な意見が出て、対立するのはよくわかる。でも、言語化しないと、そこから先には拡がらないと思う。

2013-01-28 21:06:53
hacha @hacha

秘密めいたことって、何だか素敵だと思わない?

2013-01-28 22:18:59
えぴくす @epi_x

@hacha まぁ、それは仕掛け方を間違えているというか、きちんと仕掛けるだけの予算をもらえていないというか、そんな感じで……。

2013-01-28 22:13:46
hacha @hacha

@epi_x う~ん、ただ僕が仕掛ける対象になってないだけかも知れないですけどね。プロモとかじゃなくて、純粋にそのゲーム自体が目的だとすると、やっぱり知る人ぞ知る好事家の愉しみって感じがするような。いや、それはそれで好ましいんですけど。

2013-01-28 22:18:12
えぴくす @epi_x

@hacha 好事家の楽しみもいいのですが、もっと大衆娯楽としても立ち位置もあるとは思うんですよー。

2013-01-28 22:26:21
えぴくす @epi_x

昼間は時間がなかったのでだいぶん言葉足らずになりましたが、おそらく背景を説明しないとなんで突然加藤さんがARGに言及されたのかが分からないかと思いますので、簡単に3年前くらいの状況から。

2013-01-28 21:42:01
えぴくす @epi_x

2009年10月に慶應大学で開催されたARG SYMPOSIUMで、加藤さんは「くるりARG 魂のゆくえ」のプロデューサとして登壇されています。 http://t.co/O1OTzDsu http://t.co/lSJzHbao つまり、ARG制作者のど真ん中にいました。

2013-01-28 21:42:15
えぴくす @epi_x

しかし、その後、加藤さんは今自分が作りたいものはARGではないと、リアル脱出ゲームの制作に専念するようになります。それから3年。昔自分が魅力を感じていたARGが、現在どうなっているかと、ふと確認してみたら……というのが今日のツイートとなるわけです。

2013-01-28 21:42:38
えぴくす @epi_x

ARGの楽しさの本質は、分かっている人ならば語るまでもなく明らかな、ワクワクする感覚です。ただ単純に、それを提供する遊びを作ればいいだけなのに、なんで3年経っても広く遊ばれるものが作れていないんだ、と思われたのではないかと勝手に想像しています。

2013-01-28 21:43:05
えぴくす @epi_x

とはいえ、この3年、ARG制作の関係者が遊んでいたわけでは決してないので……。もっとも、大ブームを起こすような成果は出せていないというのはご指摘の通りなので、我が身を恥じ入るばかりであります。

2013-01-28 21:43:44
えぴくす @epi_x

RYOMAが2009年の4月からで、くるりARGが2009年6月なので、このあたりはアツい時期ですよね。実は2008年くらい?に都内でARGの勉強会が行われていて、そこの関係者による成果がこの時期色々出ていたようなのですが、この勉強会には私は参加していないので、詳細不明なのです。

2013-01-28 22:35:13
えぴくす @epi_x

怖い羊さんからのしつもんに答えたので、脱出ゲームブック(1作目のほう)の続きを遊ぼう……。今日中に5日目くらいまでは行けるでしょうか。ゲームブック全体でみてもかなり良い出来ではないかと思うのです。こういうコンテンツ、作りたいですよねー。

2013-01-28 22:07:37
三月さん@とてもえらい @march36rabbit

おまえらあとでたどりやすいためになんかハッシュタグつけてやれ

2013-01-28 22:47:22
えぴくす @epi_x

わたし、けっこうがんばってたつもりですよ!? 体験者の総数が少ないので、力尽きるんでしょうね〜。 RT @flatline1218: なぜ、そこでワクワクを感じた人たちは語り継がないのでしょうか? もしくは次のゲームにおける先導役にならないのでしょうか?

2013-01-28 22:42:02
三月さん@とてもえらい @march36rabbit

まあさー、いま、こんなに、このあそびがひろがってるけど、そうじゃないころ、がんばったあいつのことはさ、おぼえといてやりたいなあ、せめて、と、わたしはおもうのよ。ろすとりんぐについての話題を見ると思い出すわw

2013-01-28 22:42:12
flatline1218@世界の片隅に棲息中 @flatline1218

@epi_x さんとのARG談義。ARGにのめり込んだ結果、イベントに参加するためにお金を使った経緯は理解できる。問題は「最初にお金を(チケット代と同等に)払えるか」なのだ。この状況に至るには「顧客との信用」が大事だとした場合、グラスのARGは収益化が図れないことになる。

2013-01-28 22:43:26
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