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2013/02/14 デブサミ2013【14-A-4】グリーにおけるスマホアプリ開発~ネイティブ編 #devsumiA

Developers Summit 2013 Action! http://event.shoeisha.jp/detail/1/ <講演概要> この冬リリース予定のVille系ネイティブゲームを題材に、クライアントサイドからサーバサイドまで幅広い開発ノウハウをご紹介させて頂きます。 続きを読む
devsumi devsumia
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Developers Summit @devsumi
デブサミ登録・変更は、いよいよ本日18:00までです!泣いても笑っても雪でこけても、ラストチャンスです!まずは登録から! #devsumi http://t.co/WvobJ6BT
Developers Summit @devsumi
デブサミ2013のお申し込みは終了しました。ありがとうございます。登録したセッションは変更画面から確認頂けます。 明日8日金曜15:00に、参加証メールを一斉送信しますので、お手数ですが、当日は印刷して御持ち下さい! #devsumi
🐊@🌪 @alligator_tama
次はグリーにおけるスマホアプリ開発~ネイティブ編~http://t.co/Hn431NJf #devsumiA
Takahiro HAMAGUCHI @tk_hamaguchi
【14-A-4】グリーにおけるスマホアプリ開発~ネイティブ編 #devsumi #devsumiA
sammy yasutaka @osamunmun
GREEのスマフォアプリ開発セッションにkt #devsumiA
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX サーバーサイドから見ると、通信のタイミングと、表示データの所在が異なる。クライアントサイドアプリとの比較
Takahiro HAMAGUCHI @tk_hamaguchi
ネイティブアプリとWebアプリとで変わったところは「通信のタイミング」と「表示データの場所」 #devsumi #devsumiA
🐊@🌪 @alligator_tama
WebとMobile 通信のタイミングの違い #devsumiA
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX Webは、画面ベース、1ページで1通信。nativeはフローベース、UI、画面遷移に応じて必要なタイミングで
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX Webでも、html5+JSを駆使したアプリになると、あまり変わらない気もする
🐊@🌪 @alligator_tama
WebとMobile 表示データの在処 #devsumiA
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX 表示データの所在:webは、通信の度にすべてのデータ配信。表示はWebブラウザ、nativeは、更新頻度の低いデータはローカルに置ける
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX 通信のタイミングを考える。データの管理方法を考える。APIを考える
🐊@🌪 @alligator_tama
タカタカタカッターン!! がいる。うるさい #devsumiA
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX html5のwebsocket, local storageを駆使すれば同じなのではないかとは思うけども、いわゆるtraditionalなwebアプリ的な者の場合の話。
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX 通信タイミング。(1)都度通信。サーバー側と常に同期しているので、データ整合の懸念はないが、ブロッキングされる。
みね @u1mine
【14-A-4】グリーにおけるスマホアプリ開発~ネイティブ編 グリー株式会社 堀田敏史さんです! #devsumi #devsumiA http://t.co/RudA9rgv
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Takahiro HAMAGUCHI @tk_hamaguchi
通信タイミング設計の話。話を聞いてる限りWebアプリでは特にキャッシュとかつかってないのかな。#devsumi #devsumiA
はろ @hidenorly
(2)非同期通信、アクションのブロックがないのでUXは向上するが、同期されているわけではないのでキャッシュで意味がある者なのかどうか、また、同期をとるためのjournalingに近い者をいれておかないと、同期ができない可能性がある。私見追加 #devsumiA #devsumiX
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX ログをとって、サーバー側で判断できるように。
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX データ管理。こうy芯頻度の少ないマスターデータ、アセットデータは、初回+差分。
Takahiro HAMAGUCHI @tk_hamaguchi
ユーザーのプレイ進捗によってアセットを小分けにしてダウンロードさせるアイデアはアリ。#devsumi #devsumiA
はろ @hidenorly
#devsumiA #devsumiX データ管理。マスターデータは、テーブル毎にハッシュをみて、変更のあったテーブルを読み込む。アセットは、ユーザープレイ状況に応じて、ダウンロードする(初回ダウンロードの量はケアする) アセット単位でバージョン管理。更新があれば、都度更新。
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