【シューニャリアーナゲーム論】テトリスVSぷよぷよ

何故、テトリスは落下PZLの元祖でありながら日本でパズルゲームの中核をなさないのか? ぷよぷよの台頭は大きな衝撃だった。そゆこと。 となりのぷよは青い、とか誰が上手い事を。
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むこうみず @mkomiz

それと、対戦ゲームには限界がある。両者が最善手を打てば、お互い勝ちも負けもしなくなる。テトリスはさらに速度差の要素もあるからそれで決着が着くだろうけど、速度にも限界が来る。いつ限界が来るか分からないけど、その時になったらテトリスは本当につまらないゲームになるんじゃないかな

2013-02-14 21:53:11
くおん @Qon098

最近のテトリスが流行らない理由って、昔からあまり変わらないぷよぷよと色々採用したりルールが定まらないテトリスってとこで差が出てるんだと思う あとコンボ君は攻撃力なくなってくれ

2013-02-14 22:00:24
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

テトリスはぷよぷよとか日本で発達した落下ものパズルゲームの系譜から逆算的にみるとあらゆるものが「無い」ものに見えるんだと思う。まず。アクションの効果(つまり消えること)への条件が「形を崩せないブロックを横一列に埋める」というキツい条件なのも激しくゲーム性の多様性を殺いでいる。

2013-02-15 00:25:05

「削いで見える」が正しい。
どうあれ、先に出たのはテトリスの方。
テトリスからの発達系がテトリスを超えた、わけだから
「青は藍より出でて藍より青し」にちかい現象として考えるべきだと思う。

…囲碁と五目並べは逆順ですけどね。

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ぷよぷよがどうしてあれだけ長続きするかと言うと、人気云々以前に、まず「ぷよを積み、消す」という行為がゲーム上で意味づけられていてキャラクターとちゃんと結びついてたってことと、許された行為の範囲が十二分な自由度と多様性を持ってたからだと思うの

2013-02-15 00:26:00
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

その意味ではパズルボブルなんかも同列に並べられると思うんだけど、アレの場合は1個ずつしか打ち上げないくせに完全ランダム制のネクストにしちゃったから、却ってただの運ゲーに近づいちゃったって言う側面で差別化される

2013-02-15 00:26:47
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ぱずるだまなども思い浮かぶが、如何せん、ぷよぷよが出てブームが出た後だったっていうのは否めないわな。当然ながら、落下系カラーパズルに多様性を持ちこんだことには変わらないし、僕個人のなかでは同列だったけど…。

2013-02-15 00:27:35
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

パネポンとかメテオスレベルまでルールを脱構築して上手くいくかどうかは至難の業。ちなみにパズボブを脱構築してマジドロとかぱすてるみゅーずが出来たが、アレは単純にゲームレベル自体が高すぎたために遊ばれなかった。レベルバランスさえ調整すれば話が違ってた系列。

2013-02-15 00:28:56
zellon @zellonfire

「あらゆるものが「無い」ものに見える」ここは同意。「ブロックを横一列に埋めるというキツい条件」えっ?キツいか?「激しくゲーム性の多様性を殺いでいる。」殺いでいる?あとはまとめに期待(寝る時間) >RT

2013-02-15 00:33:43
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

個人的な経験からスタートして話す。先ず僕がテトリスの存在を知ったのはぷよぷよよりずっと後。公文式の先輩に貸してもらったポケットゲームがプ与プ余に似てたからちょっと触ったのがそもそもの始まり。

2013-02-15 00:49:15
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ルール聴いたら「形を作って消す」って言われただけだったから「なにそれ?ぷよと何が違うの?」っていう感じだった。大きくなってから上手い人のプレーをいくらか見ながら思ったのが、その消せる形のバリエーションの驚くほど少ない事だった。

2013-02-15 00:50:17
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

通常、一定の枠のなかにモノを置くことで成立するパズルゲーム、つまり色を繋げて消したりするあの手のアクションパズルの場合、オブジェクトがデッドラインを超過しないように「消す」操作がゲームの主題になりやすい。

2013-02-15 00:51:12
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

この伝統は「テトリス」以前からブレイクアウト(つまりブロック崩し)というカタチで昔っからあったわけだけど、それが落下して繋げるタイプの意味で、自己操作のパズルゲームに持ち込まれた最初の作品が「テトリス」なんだよね。

2013-02-15 00:52:37
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

僕の直感だけど当時からテトリスは大人気だった半面、出来る人できない人が強く二分されるパズルゲームだったと思う。ていうのも、ぷよぷよで出来る人できない人が二分されるそのさらに以前の段階で二分されて居たと思う。

2013-02-15 00:53:38
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

テトリスは、まず、ルール聴いて、理解しても、それを実行できない。ていうか先ず、積むことしかできずいつまでたっても消せない人が続出してたはず。一方、ぷよの場合、連鎖は出来なくてもとりあえず消せるよね。4つ同じ色くっつければいいんだもん。あと、ぷよは隙間なく埋まってくれるんだもん。

2013-02-15 00:54:47
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

24はその点でテトリスより優れてたよね。まずルールデザインがよかった。テトリスのように、回転して設置したとき無駄な隙間が出来たりしない。敷き詰めてぷよを置くことが出来る。というか、隙間が出来ることが戦略に役立たない(※)。

2013-02-15 00:56:18
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

意図せざるところで勝手に出来てくる隙間を埋めるテクニックの習得には非常に時間がかかるわけ。勿論、この出来る無駄を柔軟に埋めてこそテトリスプレイヤーなんだけど、そのテクニックの敷居がぷよぷよの2連鎖よりもはるかに高い。

2013-02-15 00:57:01
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

何でかって?初心者目線で見るとそのメカニズムが解る。24の場合、まず消して穴が出来れば落ちるっていうしくみだったから意識すればいい事は消すということ、落とすという事だけだった。消すのに必要なブロックも4つとリーズナブルだったしね。

2013-02-15 00:58:30
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

一方テトリスの場合、消し方は「一列に並べる」しかない。で、「一列に並べる」ことが消去条件だとするとどうだ?まずそのルールを初心者は意識するでしょ。執着しちゃうんですよ。この「一列」に。だから、欲しいのが来なくて端っこにならべまくる。当然、無駄な余分が出来過ぎて管理不可能になる。

2013-02-15 00:59:25
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

欲しいのが来るまでじっとネクスト待たなきゃいけないし、そもテトリスって似て非なるブロックが違う色で降りてくることがある(形状が反転したZ字型ブロックがそう)。「来た!」と思って扱おうとするブロックが実は見当外のものだったという事例でがっくり着やすい。

2013-02-15 01:00:42
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

で、ネクストでほしいやつが来るまでにためまくるこの行為も、ぷよに比べて非常にリスキー。埋める場所が無くなると、ついに消すための発火点までにおいてしまうことがある。結局、消せなくなるからより高い段を消す作業をまたイチからしなきゃいけなくなる。

2013-02-15 01:01:38
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

この点でも24は優れてて、まずマス数が無駄に多くない。12~14段×6列というシンプル構成なうえ、4つ同じ色をくっつければその形状は問わない(斜めが消えるのはコラムスだけでしたが)。そして、なにより消すためにスペースが無駄にならない。

2013-02-15 01:02:49
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

欲しい色が来なくて端っこにため込んでも、とりあえず色が同じで隣同士であれば繋がるんだから、来たらとりあえず発火出来る。こういう点が、さらに消し方の多様性を与える(蛙積みの存在はぷよぷよの自由度の証…ていうかフィーリング連鎖って重要な要素)。

2013-02-15 01:03:50