【シューニャリアーナ】パズルゲームクロスオーバー妄想【色合わせパズル総評】

テトリスとぷよぷよがコラボるそうですね ルールの違うパズルゲームが、同様の条件を経由してパズルで殴り合うとしたら、どんな調整が必要か。 そんな、ゲームの常識を破壊するようなゲーム設計を妄想してみたの図。 一応、それぞれのゲームの総評にもなっています。 続きを読む
ゲーム ゲーム論 パズルゲーム シューニャリアーナ
0
ツイートまとめ 【シューニャリアーナゲーム論】テトリスVSぷよぷよ 何故、テトリスは落下PZLの元祖でありながら日本でパズルゲームの中核をなさないのか? ぷよぷよの台頭は大きな衝撃だった。そゆこと。 となりのぷよは青い、とか誰が上手い事を。 3330 pv 37
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
最近出たパズルゲームで「マジカルドロップ5」が出てたが、これもプチカラ形式の相手と相互対戦可能になってたんだよな。 <『ぷよぷよテトリス』が発売決定、2大パズルゲームが夢の頂上決戦!!> http://t.co/cNe9WeI4ui #niconews
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
攻撃速度と連鎖ルーチンの差異を調整すれば異種間カラーパズルも出来そうだが、それをやるのは相当高度な問題だぞ…(格ゲー異種間以上にむずい) <『ぷよぷよテトリス』が発売決定、2大パズルゲームが夢の頂上決戦!!> http://t.co/cNe9WeI4ui #niconews
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
そんならいっそ 「パズボブVSマジドロ」とか 「ミスドリVSストパズ」とか 「クレオパトラフォーチュンVSでろ~んでろでろ」とか いっくらでもやれるじゃねえか馬鹿
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
ぱずるだまとストパズは攻撃ルーチン似てるからいいけどよぉ。

というわけで
クロスオーバーパズルのゲーム構成を考えるため、ある程度共通したゲーム性を作り出して対戦可能にできるように、基準を設けたいと思います

対戦絵合わせアクションパズルゲームにおいては、共通する根本の要素によって勝敗が決まるようにしなければなりません
そこで、勝敗の基準統一とともに、それの切欠となる各種要素の整理をしなければなりません
もし、その要素が合致しえなかった場合、出場自粛するパズルゲームもあるという前提で考えていきたいと思うです

勝敗統一をします
ぷよぷよもテトリスも同じゲーム性は持っています
①「規定の条件を満たすことで消去し、相手フィールドに異常もしくはお邪魔を落とす」
②『①を経由して規定されたデッドラインが詰まった時、勝敗が決定する』
よって、この①②を満たすゲームルールが使えるパズルゲームを考察してみます

その時、ゲーム性と攻撃力の関係を考察するヒントになるのが、二つのゲーム上の条件およびルーチンです
【攻撃ルーチン】自陣のフィールドのアイコンを消去し、フィールドに空きを作り、かつ相手フィールドに攻撃を送る条件およびルーチン。
【被弾ルーチン】敵陣の攻撃ルーチンによって、ダメージを受けるときにどのようなフィールドへの妨害が与えられるかというルーチン。

これら二つの条件によって、各々のゲームルールのパズルゲームの攻撃力、防御力のバランスを考えることが出来ると考えます。
これを通して、パズルゲームのスマブラを妄想したいと思います

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
テトリス:空間がブロック間に出来ないようにルーチンを組み最大4列の同時消去の連続を期待。攻撃速度が最も遅い分、攻撃による底上げやネクスト改造等の処置が起るまでの防御力も高めにして、一回の消去で送れるおじゃま数も多めにしないと釣り合わないと思われる
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
だいたいテトリス形式の消し方だったら6個以下の少量数攻撃の意味ねえだろ

【攻撃】(最も基本的な共通要素のみ記述)段を隙間なく埋めた時、その埋められた段のブロックが全消去される
複数段を同時に隙間なく埋めた時は勿論その段が同時に消去され、高得点が入る
【被弾】(シリーズが企業によってさまざまにあるためそれらの種類によるが)例として、「下段からブロックが追加され段が押し上げられる」「ネクストに特殊な形状をしたブロックが追加される」「ネクストのブロックが巨大化してしまう」
等々があった

【総評】言わずと知れた「落ちものパズル」の起源にして元祖。エイの重なる様子に着想を得たロシア人が開発したため、ロシア民謡「コロベイニキ(コロブチカとも)」が流れるという印象はテトリスのヘビーユーザーでなくても知っている。企業の著作を超えて世界中で愛される不朽の名作が、ついにぷよぷよと同じ土俵でガチンコ参戦してくる。天変地異の大ニュースである。
ゲーム自体に決まった企業の版権がほぼないため、シリーズが様々な企業を転々として乱立し、そのシリーズによって細かく仕様が異なるものの、形状が固定されたブロックを精密に操作・合体させ、段を隙間なく埋めて消去する、という伝統的なルーチンは、いつまでも変わらない新しいゲーム性としてすべてのパズルゲームの前に君臨する。
昨今の話題においてはセガがテトリスを扱うのだが、どのようなゲームルールを基準に扱うかで、その性能や連鎖云々の細かい攻撃/被弾ルーチンも異なるため、その仕様云々で様々な戦闘展開が期待されるだろう。
積み方のパターンを憶えれば決まったテンポで消去できるため、いかにプレイヤーがフィールド構成に振り回されず段の穴場を綺麗に埋めて行けるかがフィールド維持の鍵となる。
テトリスに攻撃が贈られる際は、小切れな攻撃はテトリスの攻撃の隙を完封してしまう危険性があるため、一定量攻撃を被弾してから一定のペナルティが来るように調整すると良いだろう。
テトリス側の攻撃力は、そのテトリスのルール構成をどのように作るかで話が別れてくるだろう。現代のテトリスでは、操作テクニック(Tスピン等)による威力のボーナスや、連続消去による点数の追加(コンボ)が一般的になっているとのことで、もしかしたらぷよなどにおける連鎖のような攻撃力ボーナスも多彩な設定が可能になるかもしれない(一応、連鎖するテトリスのゲームもあるにはあるが、カプコンで、しかもディズニーのゲームだった)。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
ぷよぷよ:落ちゲーの基礎を形作った実質の作品であり、恐らくこのようなパズルゲームでは基準点とされるもの 攻撃要素は連鎖だが、単発からの攻撃を普段受けないパズルゲーム相手なら1連鎖には攻撃無効だと理想。受けるお邪魔ぷよの防御力は中くらいでよい。

【攻撃】隙間なく埋まる同色ぷよの斜め位置以外の接続が4つ以上になったとき、消去される お邪魔ぷよは基本的に隣接した消去したぷよとともに消滅する
【被弾】おじゃまぷよの降下。ルールによっては「固ぷよ」「得点・太陽ぷよ」等の特殊なぷよが存在するが、今回はこれを考慮しない。また、相殺によるフィーバーの存在も割愛する。

【総評】言わずと知れた対戦ゲームとしての絵合わせパズルの革命児。セガ製作の土俵のため、テトぷよの攻撃力の差分や攻撃テンポの調整は此のゲームを基準に構築していくことになるだろう。
現実の最新作の話題はさておき、テトリスと違い、升目が12~14×6と大雑把になった分、各ブロックの役割が色という差異のお蔭で統一され、消去の自由度が格段に増したことで、非常にシンプルかつ多彩な戦略を生み出した。
お邪魔を経由してフィールドを埋め、相手よりも勝ち残るという対戦色合わせパズルゲームの醍醐味の基本を確立した歴史的シリーズであり、以後の同種のパズルゲームへの影響はテトリスと並んで計り知れない。
最初期の伝統的作品であるだけあって、消去及び被弾条件が非常にシンプルであり、邪魔アイコンの特典も基本的に存在しない。加えて、攻撃力が本当に発揮されるのは連鎖してからであるうえ、消去の条件が相対的にやや大変なゲームであるため、攻撃力も被弾率も「普通」くらいが望ましいと思われる。
向こう側の攻撃が「向こうのゲームで激しいくらい」に達したときにおじゃまが隕石程度落ちる、くらいでよいだろう。
パズボブを例に取れば黄色の小告知の数が小お邪魔告知、赤色分が6個ぷよ分、青が隕石1個分と対応させていって丁度良いのではなかろうか。
テトリス側は列を大量に消すことに限定しているので、最小攻撃が6個になるのか…ある意味脅威かも。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
ぱずるだま:ふつうだまが3個で消えるため消去ルーチンは早いが、連鎖しないと威力が出ない性質がある。ただ、大連鎖すると爆発的な連鎖数を叩きだすので攻撃力はぷよの値より低めでよいだろう 相手側も対戦時の攻撃ルーチンを持てば、ぱずるだまとの対戦は成立しうる

【攻撃】同色3個以上の斜め以外の隣接による消去
【被弾】「こうげきだま」(以下こだま)の降下及び下段からのせり上がり。攻撃パターンはキャラクターに依存し、またこだまは普通の色玉の消去に隣接して普通の玉に戻る

【総評】ぷよぷよのルールを消去条件ともにコンパクトにした分、被弾条件を多彩化し、落ちゲーの多彩性に一石を投じたぱずるだま。被弾条件とお邪魔が逆転要素となったことでハイスピードな戦いが可能になったところも特筆すべき部分であると言える。
フィールドの大きさはぷよとさほど変わらないが、消去条件が非常に安価である事と、被弾したものを攻撃に即転用することが可能なので、攻撃力は相対的に低めに設定することが求められるだろう。ぱずるだま側の大量被弾から、逆転で10連鎖以上がザラで出てくるこのゲームでは、もしぷよと同じ攻撃力にすれば明らかに攻撃を受けた後の仕返しが相手の倍以上になってしまう可能性があるためだ。
「こだまを経由する連鎖」と「経由しない純粋な大玉同士の連鎖」で攻撃力が違うようにしてもいいかもしれない。
被弾率(防御力)は敢えて低めに設定して、たくさん小玉が来るように調整したら、此方はぱずるだまらしい応対が出来るのではないか。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
パズルボブル:ぷよと違い、下から上に打ち上げる形式のパズルゲーム 連鎖の概念は4以降で導入されたが、攻撃速度を鑑みるなら4以降の形式を、単発の威力と防御力でテトリス式の勝負にするなら3以前の形式でクロスオーバーすればよいだろうか あとは、フィールドの広さが問題

【攻撃】同色3個以上の接続消去。チェック式の升目ではなくダイヤ式の升目のため、バブル間が離れていなければ必然的に接続した状態となる。
バブル消去によって接続を切られたバブルは落下する。
(パズルボブル4以降一部)落下した色バブルと同色のバブルがフィールド残留バブル中に2個以上の隣接で、発火点を保ったまま存在した場合、そこに落下した当バブルが再浮上して再消去される(連鎖)。
【被弾】発射ターンを奪って1~8個のバブルが段階的にしたから上昇、Or上部から追加。後者はルール上の関係で競り下がってくるものとなる。
攻撃パターンはキャラによって依存し、おじゃまブロック以外は直截邪魔するものではない

【総評】戦闘形式が落下ではなく射出、上昇であり、つねに1個ずつしか撃てない分、連続で進められる手数のスピードも速いパズルボブル。消去条件もシンプルに3つくっつければ消えるルールであり、発射角度は純粋に0~180度フルなので、繊細的確かつ高速なプレーが求められる。ネクストが1色毎でしかないため、あらかじめフィールドに色バブルが配置され、攻撃可能性が保証されていることが多い。
フィールドの升目数も7~8×13~15となっており、やや広大である。
ゲーム性の関係から最初からフィールドにバブルが用意され、随時追加されていく仕様のため、最初から消去でき、攻撃出来てしまうという特徴がある。そのため、攻撃条件をやや厳しくする(大量消去Or大量落下)代わりに、その倍率の差を少量時と多量時でやや突き放しておくと対等になると思われる。
被弾は、8個が連続で上がってこればそれだけでターンで追い込まれて積む事例があるため、やや補正きつめに調整して参加させるべきかもしれない。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
ストパズ:ジェムはいくらくっつけても消えないが、クラッシュジェムという円形アイコンを同色でつけることで消せる 一度に消す数が多ければ多いほど威力が累積し、パワージェム化するとその威力がさらに上がる 加えて邪魔攻撃もターンで自分の武器にできるので、DEF普、ATKやや低が関の山か

【攻撃】同色ノーマルジェムの上下左右の隣接によって延長。延長が同色四角形を構成すると「パワージェム」(以下パワー)という状態になり形状を固定する。引き続き同色を接続することが可能であり、パワーの拡張が可能。
ノーマル及びパワージェムは、同色のクラッシュジェムを上下左右隣接させることで破壊(消去)可能
【被弾】カウンタージェム(以下カウンター)の降下。カウンターは「5」から始まり、1手ツモを消費する毎に1減少する。0になると対応色のノーマルジェムに還元されるが、還元時に四角形を構成していると直接パワージェムになる。カウンターの状態で隣でジェムが消えると、それと同時に破壊される。

【総評】ストリートファイターやヴァンパイアシリーズのキャラクターをデフォルメし、乱闘ゲーにした「ポケットファイター」の要素である「ジェム」をパズルゲームに昇華した作品。
消去条件が多段階化しているため、最終段階であるクラッシュジェムが登場するまでいくらでも攻撃力を強化できるのが魅力。かといって、連鎖も少ない単発型かと思いきや、連鎖パターンの構築も可能であり、大量破壊と連鎖がかみ合うと一撃60~99個の直撃もザラで行うことがあるゲーム性はまさに「1コンボから大量の体力を奪う」ストリートファイターの読み合いそのものなパズルゲームを創り出している。
カウンタージェムというお邪魔要素も特徴的で、これの気分とその利用次第で、誰でも恐ろしいスピードで逆転し逆転されあう激しいシーソーを展開できるあたりは、ぱずるだまの逆転性をさらに発展させたゲームであると言う事が出来る。
1発の攻撃に必要な数が原作だと最小数(ジェム1、クラッシュ1)でも送れたうえ、パワージェムが連鎖に絡むと上述の通り一撃で一気に相手を殺してしまう場合がある恐ろしいゲーム性。相手がストパズでないなら、その分攻撃力がある程度低めに発生するようにしないと帳尻は合わないだろう。せいぜい、9個~12個パワージェムから、テトリス3段、ぷよ12~20個くらい、というのが関の山だ。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
でろーんでろでろ:ぷよ同様ルールだが、消したでろの周囲のでろが左右に延長して強引に連鎖する そのため連鎖速度は上がる分最高連鎖数はぷよやでろ程伸びない 攻撃力はやや高めで良いが、でろの延長で邪魔でろが消せるルールのため、ダメ受け率は高め、DEF低めで参入させるべきルール

【攻撃】ぷよ同様の条件が基本だが、それに加えて、でろの腕の延長によって接続が発生した場合も、同色4個が成立した場合は消去が発生する。前に消去されたでろの周囲の色でろのみが、腕を強制的に⇔に延長する(隣にいるでろを超過は出来ない)
【被弾】お邪魔玉。お邪魔ぷよと同様のルールだが、でろの腕の延長によっても破壊される。フィールド上部には各列ごとの邪魔玉降下段数がカウント告知される形式を採用し、そのうち1列がコイン化(=無力化)可能ラインになっている。無力化ラインの変更は、自陣の色でろの連鎖の最中に変更可能。

【総評】操作ルールや消去ルール、勝利条件は全く持ってぷよぷよと同じだが、腕が伸びると言う要素をたった一つ追加しただけで全然別様のゲーム性が生まれ、事故を絡めた非常にダイナミックな試合展開が出来るようになった「でろでろ」。キャラの変哲さ等から、ぷよぷよのパクリと言われクソゲー認定を受けた作品ではあるが、発想の転換力も含め、もっと評価されるべき作品であると言える(加えて言うと、曲がワリといい曲である)。
ぷよと同じルールとは言ったが、先述の腕要素のせいで少量のでろからも事故で恐ろしい数の連鎖が起る。連鎖構築に掛かるまでの時間こそぷよと同じだが、それで起きる連鎖のしやすさが格段に違うため、延びやすいぶん事故しやすく、一度に消えてしまう量も多くなりがちなため、大量消去の5連以降の連鎖の調整がバランスを取る鍵になるだろう。
被弾要素に自動防御要素が加わった点もゲーム性の刷新としては大きなウェイトを持つ。お邪魔玉のコインでろ化システムの存在は、でろの攻撃被弾の威力基準を「列ではなく段数基準で考えろ」と教えてくれる非常に優れた判断基準だろう。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
クレオパトラフォーチュン:色概念が存在しておらず、囲い消去とテトリス式消去の2種を混交させて戦う 囲い消去で宝石やミイラが一度に消せると確実に残った壁でも連鎖する 連鎖は多彩化しづらく大量消しが戦法になりやすいが、テトリスよりは攻撃ルーチンが速いゲームである。

【攻撃】2つの消去条件を利用する
①宝石や棺等の金品を、壁で囲うことでその金品が消去される
②壁・金品ともに、同一種類の物体をテトリスのように横一列満たした時、消去される。尚、消去が起きた際、連続している縦列の部分も同時に消去される。
【被弾】ミイラ出現及び下段からの壁のせり上がり。
ミイラは、宝石と隣接させて壁で囲う事で消去可能。

【総評】一応対戦モードがあるこのゲーム。囲って消す要素を追加したテトリスと言えば分かりやすいか。
どこか哀愁と透明感を感じさせるSHO氏の名曲と、可愛らしくコスプレ趣味なクレオパトラが醍醐味(?!)な不思議なゲーム。
使いこなしている人は結構ゲームしていて、この変形テトリスは結構研究されているとみることが出来る。
一応、囲いと壁段の交互を利用して連鎖も可能である。
攻撃はテトリスより少し弱い位でいいだろう。但し、防御力は普通より少し上位がよいだろうか。升目はテトリスよりも大雑把である。

語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum
マジドロ:対戦用の狭めフィールドで行うが、操作性の関係上左右のワープ移動は有にすべき(これは原作でもやっておらず失敗していたもの)。自分で組み替えさらに増発させて連鎖延長が可能なので攻撃ルーチンは非常に速い。攻防ともにぷよより低めの値が出るモードにしてなんぼである。
残りを読む(65)

コメント

zellon @zellonfire- 2013年9月13日
「テトリスと違い‥‥消去の自由度が格段に増したことで、非常にシンプルかつ多彩な消去方法が可能になったパズルゲーム。‥‥以下に語る様々なパズルゲームの根幹をなしているのはその意味でもぷよぷよであると言って差し支えない。根幹の存在であるだけあって、‥‥」ぷよぷよ贔屓すぎるこの部分がちょっと笑えるwww
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年9月14日
zellonfire- 米有難うございます 贔屓っぽく見えましたかw同一のルールを以て対等のルールで対戦できる仕組みを色合わせパズルアクションで確立したのは後にも先にもぷよぷよであるため(他にもあったかもしれないが少なくとも落ちゲーでは)ってのと、上記の話題故対戦の威力基準をぷよにする必要があるよねって意味でそう書いた次第です。
zellon @zellonfire- 2013年9月14日
L_O_Nihilum 「テトリスVSぷよぷよ」の方が特にそうだけど、色に役割を与えた→進歩 って見方がちょっと‥ 最近のルールを良く知らないせいもあるのだろうけど、テトリス側に厳しすぎる気も。テトリスは単純だから(←超要約)と言えるほど上手いのかと‥ 他のテト勢が読んでも違和感あると思うよ
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年9月14日
クレオパトラフォーチュン・ポチッとにゃ~・テトリスのルール記述に誤りがあったため、大きく変更。またぷよ、ポチ、テト、の記述を大幅変更。 ご指摘尚お待ちしておりまする
zellon @zellonfire- 2013年9月15日
L_O_Nihilum 「すべてのパズルゲームの前に君臨」したから今度はテト勢も大満足だろうw 最近のテト公式の二大重要ルール、Combo(REN)とT-Spinに全く触れてないのが気になる所だが、実際にプレーしないと何も書けないだろうから仕方なしと言った所か‥
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年9月15日
zellonfire- 最近のルール、は一般的でないため、多くのシリーズが存在するため、中核となる共通のルールを押えて書くように意識しました。というか、一部の文章に問題があったほか、他のゲームもルールの記述がいろいろ間違ってたので、その辺を修正致しましたw。
zellon @zellonfire- 2013年9月15日
L_O_Nihilum Wikipediaによると、Tスピンは2005年、コンボは2007年に登場。ガイドライン上(強制的に)この仕様は含まれ、ゲーム性への影響も大きく、現在では一般的で中核と言える。ここまでが反論。というか今この内容だと「え?クラシックテトリス‥‥」感が半端ないと思われ。俺以外誰も突っ込んでないだけで。別に文章直してくれと言ってるわけじゃないよ
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年9月15日
zellonfire- 1984年初出というかなり長い歴史を持つ中で、2005年以降に出た要素はまだまだテトリスの一般的な認識と言うには新しすぎます。勿論完全な総評を行うさいは必要ですが、共同対戦パズルの想定のために最低ラインで求められているのが消去・被弾の条件であるため、一般的認識(遊ばない人や知らない人含め)の範囲で理解されるルール記述を重視しました。ぷよで言えば、それらの要素は「クイックターン」や「相殺」、「フィーバー」が中核だというようなものなので。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年9月15日
zellonfire- 一方、現在に至るまでのテトリスの歴史のなかで、より高速かつ多彩な戦略性を与えるために各種のテクニックが登場し、確立された、という事を鑑みるのであれば、総評の部分で、パズルゲームバランスを考える際の参考として記述する余地は考えています。
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧)(💀) @L_O_Nihilum 2013年9月16日
Tスピン等のテクは書かなかった(というか書くと「テトリス全体」の説明から逸れる)けど、それが一般化していること・要素として介入する可能性を記述。技術介入の多様化は多くのゲームでランダム性の拡張としてとらえられてきたわけで
ログインして広告を非表示にする
ログインして広告を非表示にする