【シューニャリアーナゲーム論】テトリスVSぷよぷよ

何故、テトリスは落下PZLの元祖でありながら日本でパズルゲームの中核をなさないのか? ぷよぷよの台頭は大きな衝撃だった。そゆこと。 となりのぷよは青い、とか誰が上手い事を。
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語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ゲーム性から多様性が削がれているようにテトリスが「見える」理由はそれです。テトリス以後世代からすればそれは不条理なゲームに見える。回転して設置したのにどうして余剰に落下しないのか?(←一列に並べることのみが消去条件だから)等の違和感が数多く募る。

2013-02-15 01:05:06
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

また、一方で慣れてしまえばテトリスは結局パターンであるところも、その多様性の無さの認識の根拠でもある可能性が高い。テトリスの各パーツの組み合わせ方および、ネクスト順序に対する対処の仕方、の総数は恐らく24のそれよりずっと少ない。

2013-02-15 01:06:08
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

いかにその順番に来たときにどの位置に的確に積み、また効率よく列を構築するか。上級者のプレイを眺めていればわかるだろう。数段の大きな長方形を作った後に、一の字が来てそれを大量に消去する、というパターン、そしてそれが落下速度でやりづらくなる状況のトリアージ(即時救急管理)。

2013-02-15 01:07:36
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

セオリーがここに固まるわけだから、戦略の多様性もぷよに劣って見える。

2013-02-15 01:07:57
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

そしてそれは、多様であるがゆえにさまざまな消し方の差異がある(発火のしやすさ、緊急発火力、発火地点の多さ、連鎖自体の伸ばしやすさ、おじゃまぷよへの潰されにくさ、連鎖にかかる時間etcetc...)

2013-02-15 01:09:27
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

細かい事言うと、テトリスは落下⇒着地までのラグがほとんどない一方、24はちゃんと重力演出に従い落下が存在する、という点まで違いを持っている(想いだそう、テトリスが消えた後、上方のテトリスは落下演出なくすぐドサッと地面に着地する)し、それ自体が対戦で戦略となる。

2013-02-15 01:11:13
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

戦術の多様性が生まれたから、連鎖の定型という体系が生まれ、24用語が出来た。そこから24理論まで出来る。テトリスも同等の用語や戦術はあるんだけど、プレイヤー独自のそれを開発される可能性が非常に少ないよね。

2013-02-15 01:12:54
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ただぷよはどうよ?用語表現を見てみよう。連鎖の形の用語だ。

2013-02-15 01:13:36
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

のほほがそう積むから「のほほ積み」「蛙積み」だったり、斉藤先生が発明した連鎖理論に基づくから「斉藤スペシャル」だったり、その発展形の「クレパスの崩壊」。

2013-02-15 01:14:33
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

L字型に連続でつないでいく、「LLR」や「GTR」、「だぁ積み」。アステカというのもあるね。さらに、「連鎖で消えるぷよがほとんど地面で消える」ことを意味する「サブマリン」、その亜形である「ペルシャ」。

2013-02-15 01:16:25
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

一見使えなさそうな余剰であるぷよを活用してオブジェを連鎖に化けさせる「デアリス」等々…。

2013-02-15 01:16:46
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

このように多数の用語が創られていったのは、単に時間の流れ、とか遊ばれ続けた歴史、クラスタ強化ってだけではなく、それだけ新しい発見が長い間され続けたという証拠でもある。つまり、同一のパターンからの脱走、研究の発達がそれだけ長い間続いていたという事だ。

2013-02-15 01:17:54
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

こういう発展はテトリスでは多分出来ないと思う。そういう意味で、多様性の差異、という言い方をしたの。まとめると、テトリスと24の多様性の差は、そのルール自体の構造にある。消し方のルールの単純さ、解りやすさ、効率的な扱いやすさ。

2013-02-15 01:18:51
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

そして差異を生む絶妙な調整が徹底されたシンプルなデザイン。そこに有るんだと思うよ。

2013-02-15 01:19:16
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

あと細かいところ上げれば、「色が違うのに役割がみんな一列を消すことで同じ」っていうわけのわからなさが見受けられることも言っとく。ぷよのばあい色の違いが消し方に結びついて、尚且つキャラ、効果の個性としても機能してるんだけど、これがテトリスには無いってこともね。

2013-02-15 01:21:01
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

つまり「通常のぷよ」と言うだけでも4,5種類あって、色の違いという役割の差異が与えてあり、おじゃまぷよの存在が「くっつかない性質」という差異が与えてあったり、そのじゃまぷよにもさまざまな種類があったり。

2013-02-15 01:22:04
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

テトリスも作品によってはこれと似た役割をもつブロックがあるゲームがあったが、あるだけ難しさを増発してしまったりして長続きしていないことを付け加えておこう。カプコンとディズニーが作ったアレとかね。

2013-02-15 01:22:47
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

(※)について;落下せず空洞が出来た時、その空洞が出来てしまうリスクが差異を生み出して多様性に帰って貢献している例がある。スーパーパズルファイター2Xだ。

2013-02-15 01:23:41
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ストパズ2と略されるが、このゲームではジェムと呼ばれるブロックの同色を繋げていく過程で、正方形につなげることでパワージェムという巨大ジェムにすることが出来る。一度Pジェムが出来れば、それは砕かれるまで形が固定される、という性質が与えられてるのだ。

2013-02-15 01:24:34
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

つまり、ここでぷよとの差をつくったというのもあるんだけど、それと同時に、「穴場が出来てしまう」剰余のリスクが、ぷよのような積み方の操作のゲーム性のなかでも生み出すことに成功している、っていう画期性が、パワージェムの面白さを倍以上に引き上げてるんだってこと。覚えておいていい。

2013-02-15 01:26:04

補足。
今日またゲームセンター立ち寄ったらなんと珍しく「クレオパトラフォーチュン」が置かれててびっくりした。
アレも、落ちものパズルのなかでは、長続きしてシリーズを形成するのに失敗しているが、その理由は大まかテトリスとよく似ている。
各種ブロックの使い方が難しく、ミスのフォローがしづらく、また消す条件が非常に少ない(ミイラ等の像、宝石をブロックで囲う・ブロックはテトリス同様横列形成で消去)。
連鎖はあるけれど、このシステムでは起る連鎖も2,3連鎖しかなく多様性に欠けていました。

難しかったけれど消し方の多様を狙えたコラムスはそれなりに長続きしていましたよね。97は綺麗だった…!

語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

ACぷよぷよ通 大学対抗戦「電通大 対 早大」 part3 (29:44) #sm19925980 http://t.co/5eirQblI ぷよとテトリスの差はテーブルゲームで言うと…囲碁と五目並べの差に近いか。

2013-02-15 01:48:40
語られざるもの、悉若無/オルテガ的消費者の叛逆によせて @L_O_Nihilum

テトリス ザ グランドマスター3 TGM3 GM認定ムービ (6:29) #sm1031408 http://t.co/9RRNxA5z 消し方という観点からプレイヤーの戦略をよく観察してみてください 一定の決まりに従いざるを得ないのが判ります

2013-02-15 02:01:56