OMG配信記念 ワタリPのバーチャロイド・アーカイブツイート

誰かもうまとめてるかなと思ったのだけど
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亙 重郎 @WATRIX_2021

ギミック先行でデザインされてしまったライデンだったので、あの肩にどのような攻撃をさせればいいのか、実は大変困り果てていました。そしたらある日、スタッフの一人が戯れにアイスキャンディーみたいな青い棒を射出させて遊んでいた #virtualon

2013-02-22 22:20:44
亙 重郎 @WATRIX_2021

アイスキャンディー、いわゆるレーザーの原型です。敵機を正面に捉えて撃ちこむ、みたいな爽快感は一目瞭然だったんだが、そういう狙撃の楽しさだけではVO的遊撃戦ではもたない。なので、最初は何勝手なことやって遊んでるんだ、ぐらいの感じで遠目に見ていました。 #virtualon

2013-02-22 22:23:10
亙 重郎 @WATRIX_2021

ところが、あの青棒にはもっと別の遣い方があった。プレイヤーの皆さんならご承知のことと思いますが、いわゆる「置き」というやつです。相手の動線をよんで、その先にレーザーを撃つ、ある種の偏差射撃。これは決定的だった。 #virtualon

2013-02-22 22:24:59
亙 重郎 @WATRIX_2021

「置き」が導入されると、それまでのショット主体の銃撃戦とは趣の違う、3Dアクションならではの奥行きある戦いが生まれるわけです。ショットの自機というある種の点と点との戦いから、点と線という、次元の異なる戦い。 #virtualon

2013-02-22 22:28:41
亙 重郎 @WATRIX_2021

レーザーの可能性に開眼した時、「ああ、これでようやくDOOMの呪縛から脱することができる」と思ったものです。 #virtualon

2013-02-22 22:29:46
亙 重郎 @WATRIX_2021

DOOMは、ウルフェンシュタインからの流れを引き継ぎつつ、圧倒的なゲーム性で世界を席巻した超名作FPS。90年代前半のPCゲーマーなら、ハマった経験のある人も多いはず。私もかなりやらせてもらいました。 #virtualon

2013-02-22 22:31:09
亙 重郎 @WATRIX_2021

当時、DOOMはPC同士をケーブルでつないだりしてプレイヤー同士の対戦ができた。すでに、今のFPSとほぼ同様のゲーム性が実現されていて、特に多人数でやると超熱かった。ところが、タイマンで開けたフィールドで遊ぶと、超つまらなかった。 #virtualon

2013-02-22 22:32:59
亙 重郎 @WATRIX_2021

バーチャロンをタイマンのアクションシューティングゲームとして機能させるためには、単なる銃撃だけではない何かが、3Dならではの何かが必要であると痛感しつつ、なかなか具体的なアイデアに辿りつけず悶々としていたあの頃、ついにレーザーが現れたのです。 #virtualon

2013-02-22 22:35:18
亙 重郎 @WATRIX_2021

もう少し一般化すると、火力による面制圧の手段が必要だった。多人数FPSであれば、集団が勝手にバリバリ撃っていればある種の弾幕として機能します。しかしタイマンだとそうはいかない。頓智が必要となり、それがレーザーであり、ボムであり、ドルカスのファランクスだった #virtualon

2013-02-22 22:38:23
亙 重郎 @WATRIX_2021

その必要性とソリューションを最初に体感させてくれたのが、ライデンのレーザーだったわけです。素晴らしい発明でした。ありがとう。 #virtualon

2013-02-22 22:39:57
亙 重郎 @WATRIX_2021

あと、DOOMにはフィールドとしてのMAZEという要素があったのは大きい。あれがあることで、ショットの弾道特性的には単調でも、地形的攻略性がうまれてゲームは盛り上がる。その辺は現代FPSにもしっかり継承されている。 #virtualon

2013-02-22 22:46:24
亙 重郎 @WATRIX_2021

でもVOは索敵を割愛する方向でデザインされたので、MAZEは必要とされなかった。というより、あってはならなかった。 #virtualon

2013-02-22 22:48:13
亙 重郎 @WATRIX_2021

VOで想定されるシチュエーションは「ニアミス」。本来ならあってはならない敵同士の超接近遭遇がもたらすイマージェンシー、白兵戦的戦闘。だからこそ燃える!みたいな緊迫感と臨場感をゲーム開始直後から前回で味わえるように、わざわざ開けたフィールドになっております #virtualon

2013-02-22 22:50:10
亙 重郎 @WATRIX_2021

開けたフィールドで三次元的タイマン戦闘を3分以内に味わえるようにするためには、火器の面制圧について、今までにないような工夫が必要だったということです。ライデンをチューニングする際の苦しみを経て、その必要性をじっくり学びました。ありがとうライデン #virtualon

2013-02-22 22:52:15
亙 重郎 @WATRIX_2021

連投、失礼いたしました。

2013-02-22 22:54:13
亙 重郎 @WATRIX_2021

今夜のライデンでOMGのバーチャロイド・アーカイブは7機終了。あとはテムジンだけです。 #virtualon

2013-02-22 22:57:59
亙 重郎 @WATRIX_2021

デザイン面とは別に、ゲーム性という意味では、ライデンとバル・バス・バウがバーチャロンの可能性を開拓しました RT @m_shinya80 : 凄く楽しいのでもっと読みたいくらいですよ〜 俺達の青春のゲームはライデンのレーザーがあってこそなのですね(゚ω゚) #virtualon

2013-02-22 23:12:03
亙 重郎 @WATRIX_2021

明日は早起きなのでおやすみなさい。バーチャロイド・アーカイブつぶやき最終回のテムジンは明晩の予定です

2013-02-23 23:52:53

亙 重郎 @WATRIX_2021

テムジンはやっぱり普通に安心してカッコいいと思える機体だなー #virtualon

2013-02-24 23:30:05
亙 重郎 @WATRIX_2021

テムジンは長らく名無しの状態が続いていて、ロケテスト一週間前になっても、まだ決まってなかった。「白いやつ」と呼ばれ続けていた。すまんのう #virtualon

2013-02-24 23:31:15
亙 重郎 @WATRIX_2021

ちょっと見、普通に主役機っぽいテムジンですが、いわゆるガンダム的な文脈からは結構はずれているシルエットです。特に手足等の末端が大きい。これはアクションゲームとして、挙動の一つ一つをメリハリきかして見せるため。 #virtualon

2013-02-24 23:33:19
亙 重郎 @WATRIX_2021

また、足回りのモチーフはバッシュです。これはもう、そうでなくてはならなかった。というぐらいに思い入れのあるポイント。 #virtualon

2013-02-24 23:34:33
亙 重郎 @WATRIX_2021

バーチャロンがまだバーチャロンという名前ではなかった開発中、TPS的な画面でロボを動かして、どういうアクションすると気持ちいいのか、試行錯誤していた時期があります。様々なアイデアが試され、そして砕け散りましたが、ダッシュだけは生き残った。 #virtualon

2013-02-24 23:36:04
亙 重郎 @WATRIX_2021

いわゆる「キュイーン」なダッシュです。とにかあれができると無闇と嬉しいことは明らかだったので、まだどういうゲームになるのか、どういうロボが実装されるのかも定かではなかった時期から、ダッシュだけは絶対組み込むことになっていました。 #virtualon

2013-02-24 23:37:15